Staré hry v novém kabátě: zdarma s ovladači Nvidie

S vypuštěním GeForce GTX 275 se objevila i nová verze ovladačů s podporou ambient occlusion. Prověřili jsme, jak vypadají staré hry po „plastické“ operaci a co to udělá s výkonem.

S uvedením GeForce GTX 275 vypustila Nvidia i veřejnou betaverzi ovladačů 185.66. Jednou z významných novinek, kterou řada ovladačů 185 přináší, je funkce ambient occlusion, v české verzi přeložena nic neříkajícím termínem „okolní prostředí“.

Zatímco to většina recenzentů u recenzí GTX 275 odbyla dvěma větami a obrázky z balíčku od Nvidie, jako další z řady efektů, které mají vysoké nároky na výkon, a většině lidí to úplně uteklo, rád bych tuhle novou funkci „rozmázl“ trochu víc.

Poté, co jsem viděl první screenshoty z prezentace, se mi totiž okamžitě vybavila vzpomínka na první zkušenosti s přechodem ze scanline rendereru ve 3D studiu MAX na plugin využívající global illumination, tedy globální osvětlení, což znamenalo obrovskou změnu v kvalitě výstupů a posun k fotorealistickému vzhledu renderů. 

bez a s AO.png

O co jde? Ve hrách využívajících pouze technik přímého osvětlení se počítá barva povrchu na základě jeho vlastností a podle umístění světel ve scéně. Překážky, které stojí světlu v cestě, mohou vrhat stíny, ale nasvícení jiných objektů už neovlivňují. Výsledkem je scéna, která působí trojrozměrně, má nějakou hloubku i prostor, ale jinak vypadá dost nepřirozeně a je znatelně plošší.

Techniky využívané u globálního osvětlení (global illumination) naproti tomu napodobují přirozené chování světla včetně jeho odrážení, rozptylu či lomu. Jde ale o příliš náročné výpočty, které není možné se současným hardwarem provádět v reálném čase.

Proto se herní vývojáři soustředí na vybrané technologie, které umožňují v reálném čase co nejvěrněji napodobit některé z efektů využívaných při napodobování přirozeného chování světla. Jednou z těch nadějných, kterým v poslední době věnují mimořádnou pozornost, je právě ambient occlusion, která se u výpočtů globálního osvětlení používá a se kterou lze dnes díky optimalizacím „jednoduše“ při nepříliš krvavých nárocích na hardware dosáhnout výrazného posunu směrem k přirozenějšímu vzhledu scény.

Její kouzlo tkví v tom, že do scény přidá na ta správná místa jemné neostré stíny. 

hbao.png

Odkud se vezmou? Mohou vzniknout v místech, do kterých se dostává méně rozptýleného světla (to, díky kterému vidíme i v místech koutech, které nejsou přímo nasvícené), nebo světla z „oblohy“ (ve světě 3D renderingu se pro něj používá označení Skylight). Je to jakési „všudypřítomné“ světlo, které nasvěcuje scénu ze všech stran podobně jako obloha. V místech, kde se tohoto rozptýleného světla dostane méně kvůli nějakým překážkám, vznikají tmavší záhyby, kouty či stíny.

Pro ilustraci toho, jak to vypadá v reálném světě, si prohlédněte dva následující obrázky. Na první z nich je klubíčko na bílém papíře, vyfocené při zatažené obloze. Na fotce tedy není vidět stín od „bodového“ zdroje – slunce, ale jen ze zdroje rozptýleného světla – oblohy. Když tento stín vygumujete, klubíčko začne levitovat v prostoru a vypadá nepřirozeně, a ztrácí i něco na svém objemu – jeví se plošší, než na fotce nalevo.

klubka.jpg 

Na druhém obrázku je pak fotka temného koutu v interiéru. Na ní je docela dobře vidět efekt tmavších hran.

ao-foto.jpg

Ambient Occlusion se soustředí právě na simulaci tohoto efektu a ztmavuje místa, na která se dostává méně rozptýleného světla.

V moderních hrách už na něj můžete na modelech narazit. Neznamená to ovšem, že hra ambient occlusion podporuje. Tento efekt se dá totiž vyrobit i staticky – na model dá jako předem připravená textura. Dobře je to vidět třeba na transportéru z World in Conflict. Stín je okolo poklopů, kolem výfuku i pod klikou. Stačí se ale podívat na batohy na boku, které už nepatří k modelům vozidel, ale objevují se na nich náhodně (aby všechna vozidla nevypadala stejně). Všimněte si, že vypadají, jako by visely ve vzduchu a žádný stín kolem nich není.

stiny.jpg

Podobné je to třeba na snímcích z Mirror’s Edge, kde sice jsou okolo stropu o něco tmavší kouty, ale požární skříňka dodatečně přilepená na hotovou zeď levituje v prostoru. A i když podle perspektivy odhadneme, kde se v prostoru nachází a že patří na zeď, působí to nepřirozeně.

Snímek je s vypnutým AO. Pokud na něj najedete myší, změní se na snímek se zapnutým AO. Pokud to u vás z nějakého důvodu nefunguje, nebo se chcete podívat na snímky v plném rozlišení, otevřete si je v panelu prohlížeče (klepnutím na malý obrázek obvykle buď prostředním tlačítkem myši, nebo přes pravé tlačítko a volbu otevřít v novém panelu (záložce).

MirrorsEdge ao disabled.jpg MirrorsEdge ao enabled.jpg
max. velikost | max. velikost

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,