Já bych teda dodal, že se netahají vždy všechny ty, co jsou aktuálně používány, ale streamují se ty, co teprve budou potřeba. Už Quake 1 engine (třeba u Half-life) měl základní precaching - pokud máš 2 GB na grafice, je třeba 1 GB aktuálně vykreslovaných a co engine "předpokládá" že bude "za chvíli" potřeba, to si natáhne (aby to právě v okamžiku, kdy je potřebuje nešahalo na disk) - Obzvláště u openWorld her se to tak řešívá, protože tam by nestačilo ani 16 GB vram... (velice zjednodušeně řešeno). Obzvláště dneska, kdy materiály jsou úplně gigantické (není problém mít u materiálu x shaderů, normal map, detail map, specular map atd..., lodují se modely atd...
btw: viz. první Mafia kde to měli fakt vymakané (LS3D engine), s minimálním Hw uměli streamovat hromadu textur a modelů více méně bez záseku/loadingu...