Virtuální realita je stará jako lidstvo samo, my se však omezíme na popis její geneze z hlediska masových médií.
Tento článek vyšel v Computeru 17/00 dne 7. září 2000David Kořínek: Virtuální realita je stará jako lidstvo samo, my se však omezíme na popis její geneze z hlediska masových médií. Zajímá nás jako prostředník mezi člověkem (čtenářem, posluchačem, divákem, uživatelem) a informací v závislosti na technických dispozicích. Nebudeme se tedy více věnovat řeči ani písmu a náš historický exkurz začneme v polovině minulého tisíciletí.
Kolem roku 1450 vzniká zařízení dávající první podmínky k virtualizaci textu a jeho masovému šíření – Gutenberg začíná tisknout. O necelých 200 let později, přesně roku 1712, vychází v Anglii první deník a masové šíření virtualizovaného textu tak získává na své pravidelnosti.
V druhé polovině minulého století jsou dány předpoklady virtualizace zvuku a obrazu – Edison konstruuje fonograf (1877) a Lumierové pořádají první filmové představení (1895). Zatímco první dvě desetiletí 20. století jsou označována jako éra rozhlasu (z našeho pohledu tedy VR prezentované zvukem s masovým rozšířením), od třicátých let je možno vytvářet virtuální realitu zvukem i obrazem současně (zvukový film).
Od čtyřicátých let začíná vývoj nabývat na obrátkách. Televize umožňuje vstup do virtualizované reality obrovskému počtu diváků ve stejný moment, prvním počítačem (ENIAC, 1946) jsou dány předpoklady k inter-aktivnímu zásahu do VR. V šedesátých letech dochází ke zdokonalování prostředí, v němž se bude odvíjet interakce člověka a stroje (vznikají dokonce první prototypy head-set displejů).
Osmdesátá léta jsou charakteristická masovým rozšířením počítačů (budu-li chtít být ironický, pak musím doporučit film Piráti ze Sillicon Valley, který dokonale popisuje toto období) a zdokonalováním jejich interface. V polovině dekády definuje William Gibson pojem kyberprostor, na jejím konci si Jaron Lanier nasazuje přes svoje dradlocky VR helmu a přichází s pojmem virtuální realita, který splňuje dnešní představy. Pod označením VR se tedy dnes rozumí médium vytvořené z vysoce interaktivních počítačových simulací. Uživatelova pozice je určována zpětnou vazbou jednoho nebo více smyslů, dává mu pocit vnoření (imerzivity) a činí ho tak součástí této simulace. Počítačová aplikace musí být interaktivní.
Vize Jarona Laniera, mezi něž patřil na začátku devadesátých let mimo jiné projekt masového rozšíření jednoduchého systému VR (neváhal se spojit dokonce s hračkářskou firmou Mattel, která se do této oblasti zapsala už dříve virtualizací partnerských vztahů prostřednictvím figur Barbie a Kena), ustupují v polovině devadesátých let do pozadí. Masové nasazení se nekoná, VR zůstává doménou superpočítačů, do popředí zájmu se dostává Internet. Jeho masové rozšíření vytváří skutečně globální virtuální prostor. Dvourozměrný text a grafika (popř. video a animace) vítězí i nad imerzivními způsoby 3D prostředí na bázi VRML (Virtual Reality Modeling Language). Virtuální realita a její masové rozšíření je v současné době nejexplicitněji reprezentováno prostřednictvím síťových perzistentních her. Zde lze dokonce hovořit o interakci člověka a umělých inteligencí, které žijí svým životem i bez hráčovy přítomnosti (např. Ultima On-line).
Budoucnost ukáže, zda dojde ke spojení Internetu a pokročilejších zařízení zprostředkujících totální imerzivitu tak, jak tomu bylo ve filmovém zpracování Gibsonova Johnny Mnemonica. Osobně se domnívám, že správa mého konta bude příjemnější i bez nutnosti nasazovat si na hlavu speciální brýle! Ať je úředník z masa a kostí nebo z jedniček a nul, stále je to úředník…
V příštím díle se budeme věnovat klasifikaci VR a jejímu současnému využití v (nejen) mediální praxi.
Právě vyšlo
nové číslo
časopisu Computer.