Více pixelů – více pohody?

I když se počítačový software, ať co se operačních systémů nebo aplikací týče vyvíjí směrem ke stále lepším a složitějším funkcím, jedním z jejich základních atributů zůstává vzhled a vizuální dojem. Pro něj je z nejdůležitějších parametrů vzhled a barevná hloubka plochy. Donedávna existoval boj o to, mít obojí co největší. Má to ale dnes smysl?
Příchod grafických operačních systémů, navíc takových, které začaly podporovat multitasking znamenal kdysi vytvoření konceptu plochy. Plocha je často a jednoznačně používaný termín, který můžeme v překladu z angličtiny chápat jako virtuální pracovní stůl. Protože se v něm aplikace spouštějí obvykle ve vymezených rámech – oknech a nemusí ji zabrat celou můžeme mít před sebou takových oken více najednou. Asi taková úvaha vedla k myšlence, že čím větší plocha bude, tím více aplikací na ni bude možné spustit a tím produktivnější práci s počítačem budeme vykonávat.

Majoritní operační systém Windows v základním provedení neumí vytvářet vícenásobnou virtuální plochu tak, jako třeba X-Window, rozhraní známé z unixových operačních systémů. Zvětšování úhlopříček monitorů a možností grafických karet tak posupně vedlo ke zvyšování rozlišení plochy, totéž platí opačně. Potřeba po jemném a komfortním zobrazení i těch informací, které byly dříve nemyslitelné (hlavně videa a grafiky her) způsobila zvyšování barevné hloubky, důraz na zdravotní stránku práce u počítače pak navyšoval obnovovací frekvenci. Kde ale končí potřeba ergonomie a začíná zbytečnost?

Obnovovací frekvence klasického CRT monitoru má vliv na kvalitu práce. Příliš nízká může způsobovat bolesti očí, hlavy, špatné soustředění. Proto platí že čím vyšší tím lépe. Nad 100Hz ale už není její změna moc výrazná. Barevná hloubka na úrovni 32bitového Truecolor přesahuje schopnosti lidského oka, další zvětšování nemá význam. S rozlišením je vše ale jinak. Optimální se obvykle dovozuje na základě kompromisu mezi velikostí monitoru a předchozími dvěma proměnnými. Patnáctipalcové obrazovce tak nejlépe sluší 800x600, sedmnáctipalcové 1024x768, přičemž pracovat se dá i s 1152x864, devatenáctipalcové sluší 1280x1024. Rozlišení tak odráží velikost fyzického zobrazovacího prostoru, hustota obrazu zůstává přibližně stejná, množství zobrazených informací se ale zvyšuje.

Člověk se dokáže najednou koncentrovat na jedno místo. Zbývající prostor díky perifernímu vidění monitoruje, ale aktivně do něj zasahovat nemůže. Velké množství prvků na obrazovce počítače umožněné vysokým rozlišením může napomáhat produktivitě stejně tak, jako škodit koncentraci na tu jednu, právě vykonávanou činnost. Malá obrazovka je nepohodlná, vynucuje si pozornost na malé prvky na ni. Velká naopak působí jako komplex. Větší množství informací, především pokud jsou dynamické (pohybující se text, blikající nebo jakkoliv jinak nestatické prvky) může pozornost narušovat obráceným efektem, než v prvním případě.

Vše, co zde bylo uváděno platí pro klasické CRT monitory a taká klasickou pracovní plochu. V moderních hrách postavených převážně na simulaci 3D prostoru je naopak vysoké rozlišení jedním ze základních prvků pro kvalitní vzhled a reálnost. Nicméně zde se aplikují filtry, které například omezují množství detailů mimo hlavní pohled kamery. Tento přístup odráží chování lidského oka a mozku. Pokud například řídíme auto a projíždíme kolem billboardu, jen ztěží si v rychlosti uvědomíme všechny detaily. V simulaci je počítač rozmlží, stejně tak jako vytvoří stopu za koncovými světly vozidla před námi. Vysoké rozlišení umožňuje vyšší reálnost, přeostřený obraz by totiž nejen nepůsobil věrohodně, ale také hráči vadil. V případě standardní plochy se ale zatím nic podobného nepoužívá.

Toto samozřejmě neplatí vždy a všude, donedávna ale existoval zajímavý boj. Jeho smyslem bylo dosáhnout co největšího rozlišení, barevné hloubky a obnovovací frekvence bez ohledu na úhlopříčku monitoru. Tak bylo možné z 15" obrazovky vymlátit 1280x1024. Obsah plochy byl, až na nepřirozeně zvětšený font titěrný. Na druhé straně zvětšení všech grafických prvků vedlo k dosažení stejného obrazu, jaký byl při nižším rozlišení, pochopitelně s vyšší hustotou. Ta ale není pro klasickou práci na počítači zase až tak podstatná. Tato cesta se pochopitelně ukázala být ne příliš smyslnou.

Většina uživatelů Windows pracuje s rozlišením 1024x768. Zdá se, že právě toto je rozumným optimem pro 17" obrazovky a maximem pro 15". Rovnice, že čím větší počet pixelů na ploše, tím vyšší užitečnost počítače a prestiž jeho majitele nebo uživatele obecně neplatí. Přesto tak stále ještě někde není brána. Otázka rozlišení na první pohled vypadá jako marginálie, je ale pro práci s počítačem důležitější, než se na první pohled zdá. Nemůže mít třeba právě to vaše více škody, než užitku aniž byste si to vůbec byli schopni uvědomit?

Diskuze (68) Další článek: SiS oficiálně uvádí grafický čip Xabre 600

Témata článku: Software, Windows, Základní efekt, Periferní vidění, Lidský mozek, Pracovní stůl, Barevný efekt, Stejný prvek, Stejné množství, Postavená kamera, Rozlišení, První monitor, Zobrazený prvek, Malá obrazovka, Vysoké množství, Malá hra, Jemné rozlišení, Vysoká frekvence, Obnovovací frekvence, Optima, Více, Rozumná úhlopříčka, Billboard, Špatné rozlišení, Optimum

Určitě si přečtěte


Aktuální číslo časopisu Computer

Jak rychlé je nabíjení bez drátů?

Test 11 sluchátek pro hráče

Aplikace, které vám zachrání dovolenou

Kompletní přehled datových tarifů