Staré hry v novém kabátě: zdarma s ovladači Nvidie

S vypuštěním GeForce GTX 275 se objevila i nová verze ovladačů s podporou ambient occlusion. Prověřili jsme, jak vypadají staré hry po „plastické“ operaci a co to udělá s výkonem.

S uvedením GeForce GTX 275 vypustila Nvidia i veřejnou betaverzi ovladačů 185.66. Jednou z významných novinek, kterou řada ovladačů 185 přináší, je funkce ambient occlusion, v české verzi přeložena nic neříkajícím termínem „okolní prostředí“.

Zatímco to většina recenzentů u recenzí GTX 275 odbyla dvěma větami a obrázky z balíčku od Nvidie, jako další z řady efektů, které mají vysoké nároky na výkon, a většině lidí to úplně uteklo, rád bych tuhle novou funkci „rozmázl“ trochu víc.

Poté, co jsem viděl první screenshoty z prezentace, se mi totiž okamžitě vybavila vzpomínka na první zkušenosti s přechodem ze scanline rendereru ve 3D studiu MAX na plugin využívající global illumination, tedy globální osvětlení, což znamenalo obrovskou změnu v kvalitě výstupů a posun k fotorealistickému vzhledu renderů. 

Klepněte pro větší obrázek

O co jde? Ve hrách využívajících pouze technik přímého osvětlení se počítá barva povrchu na základě jeho vlastností a podle umístění světel ve scéně. Překážky, které stojí světlu v cestě, mohou vrhat stíny, ale nasvícení jiných objektů už neovlivňují. Výsledkem je scéna, která působí trojrozměrně, má nějakou hloubku i prostor, ale jinak vypadá dost nepřirozeně a je znatelně plošší.

Techniky využívané u globálního osvětlení (global illumination) naproti tomu napodobují přirozené chování světla včetně jeho odrážení, rozptylu či lomu. Jde ale o příliš náročné výpočty, které není možné se současným hardwarem provádět v reálném čase.

Proto se herní vývojáři soustředí na vybrané technologie, které umožňují v reálném čase co nejvěrněji napodobit některé z efektů využívaných při napodobování přirozeného chování světla. Jednou z těch nadějných, kterým v poslední době věnují mimořádnou pozornost, je právě ambient occlusion, která se u výpočtů globálního osvětlení používá a se kterou lze dnes díky optimalizacím „jednoduše“ při nepříliš krvavých nárocích na hardware dosáhnout výrazného posunu směrem k přirozenějšímu vzhledu scény.

Její kouzlo tkví v tom, že do scény přidá na ta správná místa jemné neostré stíny. 

Klepněte pro větší obrázek

Odkud se vezmou? Mohou vzniknout v místech, do kterých se dostává méně rozptýleného světla (to, díky kterému vidíme i v místech koutech, které nejsou přímo nasvícené), nebo světla z „oblohy“ (ve světě 3D renderingu se pro něj používá označení Skylight). Je to jakési „všudypřítomné“ světlo, které nasvěcuje scénu ze všech stran podobně jako obloha. V místech, kde se tohoto rozptýleného světla dostane méně kvůli nějakým překážkám, vznikají tmavší záhyby, kouty či stíny.

Pro ilustraci toho, jak to vypadá v reálném světě, si prohlédněte dva následující obrázky. Na první z nich je klubíčko na bílém papíře, vyfocené při zatažené obloze. Na fotce tedy není vidět stín od „bodového“ zdroje – slunce, ale jen ze zdroje rozptýleného světla – oblohy. Když tento stín vygumujete, klubíčko začne levitovat v prostoru a vypadá nepřirozeně, a ztrácí i něco na svém objemu – jeví se plošší, než na fotce nalevo.

Klepněte pro větší obrázek 

Na druhém obrázku je pak fotka temného koutu v interiéru. Na ní je docela dobře vidět efekt tmavších hran.

Klepněte pro větší obrázek

Ambient Occlusion se soustředí právě na simulaci tohoto efektu a ztmavuje místa, na která se dostává méně rozptýleného světla.

V moderních hrách už na něj můžete na modelech narazit. Neznamená to ovšem, že hra ambient occlusion podporuje. Tento efekt se dá totiž vyrobit i staticky – na model dá jako předem připravená textura. Dobře je to vidět třeba na transportéru z World in Conflict. Stín je okolo poklopů, kolem výfuku i pod klikou. Stačí se ale podívat na batohy na boku, které už nepatří k modelům vozidel, ale objevují se na nich náhodně (aby všechna vozidla nevypadala stejně). Všimněte si, že vypadají, jako by visely ve vzduchu a žádný stín kolem nich není.

Klepněte pro větší obrázek

Podobné je to třeba na snímcích z Mirror’s Edge, kde sice jsou okolo stropu o něco tmavší kouty, ale požární skříňka dodatečně přilepená na hotovou zeď levituje v prostoru. A i když podle perspektivy odhadneme, kde se v prostoru nachází a že patří na zeď, působí to nepřirozeně.

Snímek je s vypnutým AO. Pokud na něj najedete myší, změní se na snímek se zapnutým AO. Pokud to u vás z nějakého důvodu nefunguje, nebo se chcete podívat na snímky v plném rozlišení, otevřete si je v panelu prohlížeče (klepnutím na malý obrázek obvykle buď prostředním tlačítkem myši, nebo přes pravé tlačítko a volbu otevřít v novém panelu (záložce).

Klepněte pro větší obrázek

Klepněte pro větší obrázek Klepněte pro větší obrázek
max. velikost | max. velikost

Témata článku: Software, Hry, Life, Malý obrázek, Jednoduchý trik, Half Life, Bioshock, Half Life 2, Call of Duty 4, Assassin, World, Současný hardware, Heroes, Call, Vera, Call of Duty, Kabát, Druhý snímek, Creed, Call of Duty 2, Hra, Nvidia, Company

Určitě si přečtěte


Aktuální číslo časopisu Computer

26 procesorů v důkladném testu

Zhodnotili jsme 18 bezdrátových reproduktorů

Jak fungují cash back služby?

Pohlídejte své děti na internetu