Staré hry v novém kabátě: zdarma s ovladači Nvidie

S vypuštěním GeForce GTX 275 se objevila i nová verze ovladačů s podporou ambient occlusion. Prověřili jsme, jak vypadají staré hry po „plastické“ operaci a co to udělá s výkonem.
Staré hry v novém kabátě: zdarma s ovladači Nvidie

Vypadá to jako prkotina, kterou člověk ke hraní nepotřebuje. Pokud o ní nevíte, je velmi pravděpodobné, že si toho ani nevšimnete. Mozek naučený na reálné prostředí ale ví, že je na tom obrázku něco nepřirozeného, což mu v důsledku zabrání, aby obraz vnímal nejen jako reálný, ale umožní mu, aby jej bezpečně rozeznal i od fotografie nebo videozáznamu a chápal ho jako nepřirozený. V pořádku je to u grafiky, která si nehraje na realitu a kde je takové zobrazení záměrné, horší je to u her, kde se vývojáři snaží přiblížit realitě.

I když budete vědět, o jaký efekt jde, co má dělat, a zda jej máte zapnutý, nebo vypnutý, nemusíte si toho ani všimnout. Změna nastavení detailů znamená často přechod do grafického menu, v horším případě i restart hry, a to už člověk v hlavě neudrží , jak to vypadalo předtím. AO má navíc smůlu v tom, že nejde o žádný agresivní efekt (jakým je v současnosti oblíbené přehánění efektů jako motion blur, bloomu, nasvícení pomocí HDRI a podobně), pouze výrazně napomáhá v tom, aby byl výsledný obraz o něco hlubší, přirozenější a plastičtější.

K tomu, aby byl rozdíl vidět co nejlépe, je zapotřebí provést změnu co nejrychleji. A nejen to, chce to ještě jednu drobnost – udělat co možná nejpodobnější snímky ze stejné pozice.

Zatraceně hodně je to znát v titulech, které některou z metod AO podporují nativně. Nejlepším příkladem je asi Burnout Paradise.

Klepněte pro větší obrázek

Klepněte pro větší obrázek Klepněte pro větší obrázek 
max. velikost | max. velikost

Dnes se používá několik různých způsobů, jak se podobnému efektu dopracovat.

Základní princip u AO, ze kterého se vychází, nevypadá moc složitě. Z bodu se vyšle několik paprsků. Každý paprsek, který během cesty narazí na hranici, pak znamená drobné ztmavení výchozího bodu. Na dokonalý výsledek v běžných hrách soudobý hardware nestačí. Vývojáři tedy pracují na méně náročných alternativách.

 

Klepněte pro větší obrázek

CryTek ve CryEngine 2 pro Crysis použil poprvé technologii, kterou nazval SSAO – Screen Space Ambient Occlusion. SSAO v Crysis funguje mnohem jednodušeji a odlišný je i výsledek. Nepracuje se s objekty ve scéně, ale pouze se z-bufferem (v něm je uložena informace o vzdálenosti obrazových bodů od kamery) a s normálami (přímka kolmá na plochu) jednotlivých ploch. U vybraných pixelů se zkoumá jejich okolí a podle toho, jak se liší vzdálenost zkoumaného bodu od pozorovatele oproti okolním bodům, a podle směru normály se změní jeho barva.

Klepněte pro větší obrázek 

Výsledný obraz sice nevypadá moc realisticky (větší plochy směrem ke středu nelogicky tmavnou), ale dochází také k výraznému „vypíchnutí“ objektů od jejich pozadí a také ke nejvýznamnějšímu jevu – totiž k tmavnutí koutů, čímž obraz získává na plasticitě. Jednou z hlavních výhod je i to, že výkon není závislý na složitosti scény.

Na google video je i nahrávka samostatné vrstvy se SSAO přímo z Crysis. Toto „stínování“ se v případě, že je SSAO v Crysis zapnuto, přimíchá do renderované scény.

Staré hry v novém kabátě, a třetina výkonu dolů

Ovladače Nvidie využívají varianty, kterou Nvidia označila jako HBAO – Horizon Based Ambient Occlusion. Velkou výhodou je, že se také dá spočítat jako post-processing efekt pomocí pixel shaderů a dodatečně doplnit k vykreslené scéně. Stejně jako SSAO v Crysis není závislá na složitosti scény.

Intenzita ztmavení bodu závisí na tom, pod jakým úhlem vůči povrchu je v několika směrech z výchozího bodu vidět horizont. Jednoduchý podrobnější popis toho, jak to přesně funguje, se mi nepovedlo vyšťourat, existují pouze dvě prezentace, ke snímkům ale docela schází doprovodný komentář. První z prezentací ze SIGGRAPH 2008 je na stránkách Nvidie, druhá prezentace z letošní Game Developers Conference je k dispozici v pdf souboru.

Nejhezčí na tom všem je, že je tento efekt aplikovat na starší hry, které samy ambient occlusion neumí a nepodporují. Bohužel to nebude asi úplně jednoduché a u současných ovladačů (185.66 beta) je zapotřebí, aby pro příslušnou hru existoval profil ušitý hře na míru přímo od Nvidie. Potom je možné pro danou hru AO aktivovat nebo deaktivovat. V případě, že profil neexistuje, je tato položka šedá a nedá se změnit. Ve screenshotech ze starší verze ovladačů (185.20) lze vidět, že u her šlo vybírat jednu ze tři úrovní – low, medium a high, v aktuálních ovladačích už je možné AO jen zapnout nebo vypnout.

Zapnutí AO má celkem drastický dopad na výkon. V případě testovaných her to ale není u výkonnějších karet žádná tragédie - i při maximálních detailech a celkem vysokém rozlišení 1 920×1 200 bodů nedochází k takovému poklesu, aby hry byly nehratelné, navíc dochází k menšímu kolísání snímkové frekvence a průběh je vyrovnanější.

Přejmenování exáče? Nefunguje

Jednoduchým trikem, jak v případě her vyžadujících profily přimět ovladače, aby pro neznámou nebo nevhodně nastavenou hru použily jiný profil, je přejmenování souboru tak, aby se tvářil jako jiný titul. V případě ambient occlusion to nezabírá, takže fungování AO ve všech hrách nejspíš nebrání jen nemožnost to někde povolit.

V současnosti jsou podporovány následující herní tituly:

  • Assassin's Creed
  • BioShock
  • Call of Duty 4
  • Call of Duty 5
  • Call Of Juarez
  • Company Of Heroes
  • Counter-Strike Source
  • Dead Space
  • Devil May Cry 4
  • F.E.A.R. 2
  • Fallout 3
  • Farcry 2
  • Half Life 2 series
  • Left 4 Dead
  • Lost Planet: Colonies
  • Lost Planet: Extreme Condition
  • Mirror's Edge
  • Portal
  • Team Fortress 2
  • Unreal Tournament 3
  • World In Conflict
  • World of Warcraft

Některé screenshoty přibalila Nvidia k press kitu pro GeForce GTX 275. Na předcházející straně jste mohli vidět snímky z Mirrror's Edge. Takto vypadá World of Warcraft:

Klepněte pro větší obrázek

Klepněte pro větší obrázek Klepněte pro větší obrázek
max. velikost | max. velikost

U her, které máme k dispozici, jsme vyzkoušeli, jak moc se v současné podobě změní výsledný dojem podrobněji. Na dalších stránkách tedy najdete snímky z Assassin's Creed, BioShocku, Call of Duty 5, Company of Heroes, Half-Life 2 a World in Cohflict. V každé hře se výsledký efekt a jeho intenzita liší. Na dalších stránkách tedy najdete vždy několik komentovaných screenshotů z jednotlivých her, na kterých se můžete přesvědčit, nakolik je nová funkce znát, zda jsou nějaké problémy a také dopad na výkon.

 

Témata článku: Software, Hry, Globální osvětlení, Jednoduchý trik, Half Life 2, Company, Call of Duty 4, Creed, Současný ovladač, Bioshock, Výsledný dojem, Druhý snímek, Call of Duty, Half Life, World, Klubíčko, Call of Duty 2, Assassin, Tom Clancy, Nvidia, Kabát, Heroes, Malý obrázek, Transportér, Vzdálený objekt


Určitě si přečtěte

Apple má šanci definitivně se uzamknout. macOS byl na jeho poměry až příliš otevřený

Apple má šanci definitivně se uzamknout. macOS byl na jeho poměry až příliš otevřený

** Apple, vývojáře i uživatele rozhodně nečekají dva roky prázdnin ** macOS se může uzavřít podobně jako iOS a iPadOS ** Přechod na Arm znamená stopku pro hackintoshe

Lukáš Václavík | 102

Ubuntu 20.04: Zase vás chce přesvědčit, že je lepší než Windows

Ubuntu 20.04: Zase vás chce přesvědčit, že je lepší než Windows

** Britský Canonical před pár dny vydal novou verzi svého Ubuntu ** 20.04 LTS zapracovalo na grafickém desktopu, rychlosti i bezpečnosti ** V nitru tepe Linux 5.4 a volitelně i nový souborový systém

Jakub Čížek | 121

Jak odposlouchávat sousedy: Bizarní Lamphone a další netušené techniky

Jak odposlouchávat sousedy: Bizarní Lamphone a další netušené techniky

** Lamphone je další bizarní technika odposlechu ** Zneužívá obyčejnou stropní lampu ** Podívejte se na další bizarní experimenty

Jakub Čížek | 16


Aktuální číslo časopisu Computer

Megatest SSD s kapacitou 1 TB

Srovnávací test robotických vysavačů

Vybíráme nejlepší telefony na trhu

Jak zlepšit zvuk televize