Historie

Legendární počítač Sinclair ZX Spectrum. Připomeňte si „Gumáka“

  • Slavný osmibitový počítač Sinclair ZX Spectrum byl uveden v roce 1982
  • Připomeňte si tento průkopnický počítač v tematických článcích
  • Podívejte se, jak funguje dnes
Legendární počítač Sinclair ZX Spectrum. Připomeňte si „Gumáka“
Kapitoly článku

ZX Spectrum

ZX82, tedy budoucí ZX Spectrum, se rodilo v Sinclairově firmě v době, kdy jeho předchůdce ZX81 zaujal počítačové nadšence. Ten úspěch byl nečekaný, protože se původně předpokládalo, že si výrobce vystačí s měsíční kapacitou přibližně dvou tisíc kusů.

ZX82 mělo proto být ještě lepší a nabídnout nejen textový výstup na televizi, ale i grafiku a to rovnou v barvě. Rozlišení bylo přizpůsobeno předchůdci, tedy 256x192 bodů, což znamenalo zmíněný počet znaků na řádek, přičemž každý znak byl zobrazen v rastru 8x8 bodů. Jak ovšem do této grafiky přidat i nějaké barvy?

Musíme si uvědomit, že každý tehdejší osmibitový počítač musel grafické možnosti nějakým způsobem omezit kvůli paměťové náročnosti. Vždyť pokud by – čistě teoreticky – tvůrci hodlali ve zmíněném rastru umožnit práci s 256 barvami (čímž by na dlouhá léta předehnali jakoukoliv konkurenci), zabrala by potřebná grafická paměť 48kB RAM, tedy veškerou plánovanou kapacitu. Tudy cesta nevedla.

Proto šéfvývojář Spectra, Richard Altwasser, zvolil jinou metodu. Každý z oněch „znaků“ v rastru 8x8 bodů si mohl zvolit barvu popředí a pozadí, to vše z osmi barev, přičemž jste mohli ještě zvýšit jas obou těchto barev, takže celkově počítač rozeznával barev 15 (černá zůstávala vždy černou). Byl to vynikající trik, ovšem nikterak originální, protože podobný použili i vývojáři Commodore C64. Každopádně, díky tomu bylo možné snížit paměťové nároky pro grafiku na necelých 7kB.

Klepněte pro větší obrázek
Barevný popis kláves na Spectru velmi pomáhá pro orientaci v nezvyklém rozložení

Zásadní nevýhodou používání této tzv. atributové paměti tkví v tom, že vzhledem k použití atributů máme sice jemnou grafiku, ale obrazovka se nám v rozbije na mnohem větší barevné bloky. Při použití statických pozadí se s tímto problémem lze šikovným designem vyrovnat. Horší problém je s pohyblivými částmi obrazu. Zatímco na C64, které též používalo atributovou paměť, byly pro pohyblivou grafiku používány sprity, Spectrum nic takového jako sprity nemělo. To vedlo ke vzniku "attribute clash", kdy se nám herní postavička podivně zabarvovala podle toho, kde se na obrazovce nacházela.

To však nevadilo, vždyť Spectrum nemělo být herním počítačem! Proto také nepřekvapí, že pro vytváření zvuku neobsahovalo žádný sofistikovaný obvod jako konkurenční Atari či C64, nýbrž jednoduchý jednobitový „pípák“, tedy malý reproduktorek, skrytý v počítači. Spectrum také nenabízelo port pro joystick na hraní her. Jediným rozhraním byla vyvedená systémová sběrnice, což umožnilo vývoj různých rozšiřujících modulů, například i nabízejících ono připojení joysticků.

Ano, počítač neměl být určen na hraní her a Sinclair posléze vůbec nebyl nadšený, že právě v této oblasti se jeho dítě takto prosadilo. Měl to být laciný dostupný a jednoduchý stroj, určení k naučení programování. Díky tomu byl v 16kB ROM umístěn velice kvalitní Basic, který překonával konkurenci na jiných platformách. Kromě toho byla klávesnice opět uzpůsobena možnosti psát pomocí klávesových kombinací přímo basicovský příkaz. Abyste to měli ještě jednodušší, pomocí barevného rozlišení měl i začínající uživatel snadný přehled o tom, jakou z funkčních kláves se ten který příkaz napíše.

Klepněte pro větší obrázek
Detail popisu klávesnice na Spectru - je evidentní, že barvy velmi pomáhají

Problém ovšem bylo, že klávesnice samotná byla v podstatě stejná, membránová jak u ZX81, ovšem pro větší pohodlí byla nad ní umístěna gumová vrstva s tlačítky. Díky tomu se Spectru přezdívalo „gumák“ a i díky nestandardnímu rozložení se na něm delší texty nepsaly zrovna pohodlně. Šlo o další Sinclairův úkrok stranou s cílem stlačit cenu počítače co nejvíce. A to i za cenu pohodlí uživatelů.

Aby se s cenou dostal ještě níže, nabízel Sinclair i ořezanou verzi s 16kB RAM. Díky tomu se mu podařilo stlačit cenu na neskutečných 125 liber (vyšší verze stála 175). V této době šlo o suverénně nejlacinější počítač s barevnou grafikou, který byl k mání. Úspěchu se tedy nelze divit.

A přišel úspěch

Spectrum by bylo zcela fantastickým systémem… v roce 1977, skvělým v roce 1979. V roce 1982 se upřímně řečeno z technického hlediska nejednalo o žádný zázrak, nicméně nám tehdejším náctiletým připadalo dokonalé. Kapacita RAM (u dražší verze 48Kb) byla adekvátní roku výroby, stejně jako použitý Z80. Ten byl paradoxně velice rychlý, takže Spectrum pod kapotou nabízelo vyšší výpočetní výkon, než konkurence v podobě Atari či C64.

Dokonce nechyběla dobová srovnání s tehdejším IBM PC – no a nelze se divit, že Spectrum soka slavně poráží. Takové nadšenecké články je třeba brát s rezervou, protože autoři obvykle nevyužívali naplno silných schopností IBM PC, aby jim to dobře vyšlo.

Navzdory (z herního hlediska) nešikovné grafice a podprůměrnému zvuku se jednalo o skvělou možnost, jak se s tehdy moderní mikroprocesorovou technikou seznámit. Počítač byl jednoduchý, přímo vybízející, aby si uživatel zkusil jej ovládnout. Mnozí se do toho dali s plnou vervou, už proto, že k počítači byl dodáván naprosto skvělý manuál, který nenásilnou formou učil zájemce programovat.

Klepněte pro větší obrázek
Výsledek práce prográmku a zadání několika náhodných hodnot

A je třeba si uvědomit, že právě programování na osmibitových počítačích ukazovalo skutečné schopnosti tvůrců. Umět něco vytvořit na počítači překypujícím výkonem je jednoduché. Vytvořit něco na těchto strojích je opravdová fuška.

Pokud si dnes prohlédneme tehdejší hry, plné pohybujících se objektů, a uvědomíme si, že na Spectru neexistovaly žádné sprity (tedy objekty vykreslované nezávisle na pozadí) a tudíž každou animaci musí procesor pěkně vykreslit sám, že je třeba vyluzovat i nějaké ty zvuky, o což se opět stará procesor, že… Nepřipadají vám v tomto kontextu tehdejší hry jako zázrak? JetSetWilly, JetPac, Saboteur, Boulder Dash, Knight Lore, Manic Miner, Elite, R-Type… to všechno jsou úžasná dílka plná invence, originality, skvělé hratelnosti.

Clive Sinclair, tentokráte už Sir, nehodlal usnout na vavřínech. Jen o rok později začal prodávat ZX Interface 1, který nabídl uživatelům standardní sériový port, síťové rozhraní a především možnost připojení Microdrive, což byla sinclairovská varianta mnohem dražší disketové jednotky. Šlo v podstatě o magnetofon pracující s miniaturními minikazetkami s nekonečným páskem, na který se vměstnalo 85kB. Byl to zajímavý nápad, který se ale příliš neujal. Mnohem více hráče potěšil Interface 2, nabízející možnost připojení joysticků a zásuvných modulů s hrami.

Témata článku: IBM, Historie, Počítače, Operační systémy, USA, Evropa, IT Osobnosti, Klávesnice, Návrat k legendám, Grafická možnost, Elite, Barevné rozlišení, Legendární počítač, Zvukový čip, Manic Miner, Zaostávání, Plná možnost, Vyspělá platforma, Osmibitový počítač, Klíčové slovo, Moderní interface, Osmibit, Nenásilná forma, Ferranti, Saboteur, Nejdoporučovanější počítače na Mall.cz


Určitě si přečtěte

Google Coral: Raspberry Pi s čipem, který zpracuje 4 biliony operací za sekundu

Google Coral: Raspberry Pi s čipem, který zpracuje 4 biliony operací za sekundu

** Je to velké jako Raspberry Pi ** Ale je to až o několik řádů rychlejší ** Dorazil nám exotický Google Coral s akcelerátorem Edge TPU

Jakub Čížek | 18

HTTPS byl pouze první krok. Chrome zavádí DoH, tedy šifrované DNS. Dopady mohou být obrovské

HTTPS byl pouze první krok. Chrome zavádí DoH, tedy šifrované DNS. Dopady mohou být obrovské

** Šifrovaný web je dnes už samozřejmost ** Jeden díl skládačky ale ještě chybí – DNS ** Firefox už začal a teď se na šifrované DNS chystá i Chrome

Jakub Čížek | 92

Je ta fotka černobílá, nebo barevná? Náš mozek realitu pouze odhaduje a vymýšlí si

Je ta fotka černobílá, nebo barevná? Náš mozek realitu pouze odhaduje a vymýšlí si

** Klasický počítač bezchybně zpracuje bit po bitu dat ** Mozek si realitu naopak spíše představuje a chybuje ** Teď se tím baví internet u další optické iluze

Jakub Čížek | 33



Aktuální číslo časopisu Computer

Speciál o přechodu na DVB-T2

Velký test herních myší

Super fotky i z levného mobilu

Jak snadno upravit PDF