Rok 2004 v hrách: je to vážné

Zrodil se velký byznys; hraní se posunuje nahoru v žebříčcích trávení volného času. Vývojářské firmy hledaly a našly nové zdroje příjmů, online impéria mají ekonomiku větší než některé banánové republiky.
Rok 2004 v hrách: je to vážné
 Hlavenka komentuje rok 2004 
 2004 v internetu: vítáme vysokorychlostní internet
 2004 v internetu: klid na domácí scéně
 2004 v telekomunikacích: čekáme na Český Telecom
 2004 ve světovém internetu: bojíme se, máme čeho
 2004 v digitálních médiích: válka v přímém přenosu
 2004 v hardware: PC, přestárlý hrdina
 2004 v hrách: je to vážné
 2004: Microsoft se udobřuje, ale bude opravdu hodný?
 2004 v open source: co krok, to deset mil
Dnes už nikoho nenapadne říci, že „hraní na počítači“ je nevýznamné nebo že to je záležitost nějaké okrajové skupinky fanatických hráčů čili pařanů, kterých je zlomek obyvatelstva. Počítačové hry jsou dnes jednak obrovským a rychle rostoucím byznysem, jednak ukusují stále více z koláče trávení času, a především jsou zde pro každého: nejrychleji rostoucími skupinami hráčů jsou senioři a ženy.

Lepší než televize?

Související odkazy

Slovník
DVD
online
server
virtuální

Vedoucí společnost v počítačových hrách, firma Electronic Arts (EA), je dnes jednou z největších softwarových společností na světě vůbec s tržbami přes 3 miliardy dolarů (což je např. dvojnásobek tržeb Adobe) a také jednou z nejprofitabilnějších (600 mil. USD zisku). Převaha EA nad konkurenty je nyní obrovská, firmě se daří získávat licence na atraktivní tituly a přetvářet je ve vynikající hry (např. „Lord of the Rings – Battle for Middleearth“), které se stávají okamžitě kasovními trháky. Firma EA se ráda stylizuje do role „příštího Disney“ a starou gardu „analogové“ zábavy chce odeslat na pohřebiště.

I když to nemusí být zrovna EA, která položí starý svět na lopatky, v jednom mají tito vývojáři pravdu: čas strávený hraním na počítači i investice do této oblasti prudce rostou a vypadá to, že brzy předběhnou ostatní způsoby trávení volného času, které spadají do oblasti zábavy („entertainment“ – překlad „zábava“ je zde poněkud zúžený), tedy do poslouchání hudby či návštěv kina, a třást se dnes musí i sledování televize.

Jak právě ukazuje výše uvedená hra, nejúspěšnější hry jsou dnes velmi často postaveny na slavných filmových příbězích nebo jiných známých předlohách, přičemž se už nejedná o „směšné postavičky“, ale o ztvárnění, u kterého na první pohled nepoznáte, zda se jedná o film, nebo o hru. A co je lepší, sledovat film z křesla v televizi, nebo mít možnost sledovat „to stejné“ na obrazovce počítače a přitom ovlivňovat osudy hrdinů?

Kdo to zaplatí?

Tak, jak svět počítačových her vyspívá a zdokonaluje se, získává přirozeně další zájemce, které určitá primitivnost či „myšlenková vyprázdněnost“ starších her odrazovala. Dnes i ten „nejtupější“ žánr čili střílečky v první osobě dostávají zajímavý a nešablonovitý děj (Half-Life 2). Oblíbené strategie už také dávno neznamenají „těž suroviny – stav město – válči a dobývej“, ale dokáží se stále více přibližovat reálnému světu. Umělá inteligence (AI), tedy „jak proti vám hraje počítač“, se také pořád zlepšuje.

Úplně nevídanou dimenzi přináší hraní přes internet, zejména u tzv. masivních multiplayerů. Tisíce hráčů tvoří svět s obrovskou mírou originality, kde existují tisíce různých předmětů a stovky činností i nekonečné množství variant, neboť hru hrají lidé a ne stroje – to je budoucnost „náročného“ hraní, a prostor pro technologický pokrok je zde ještě nebetyčný.

Rozpínající se svět počítačových her má i jednu stinnou stránku, a tou je: „kdo to všechno zaplatí“. Vývoj hry stojí dnes tolik, nebo i více co natočení filmu, jde do desítek milionů dolarů. Vývojáři říkají, že hry by se měly zdražit; zákazníci říkají – zkuste to, budeme o to víc krást. Něco ale na názoru vývojářů je: jestli zákazník zaplatí za hru (kterou hraje desítky, ale i stovky hodin) tolik, co za jeden film na DVD (který si pustí jednou, dvakrát), jde o nepoměr.

Kam povede zdražení?

Svou vinu ale nesou i vydavatelské společnosti, které podobně jako u hudby nebo filmu nasazují stejnou cenovou hladinu u „daného výrobku“, tedy novinka v hudbě stojí stejně, ať se jedná o skvost nebo škvár (taktéž u filmu). V hrách sice došlo k rozdělení na více cenových kategorií, ale „prémiové“ hry, novinky z dílen věhlasných vývojářů, stojí vždy zhruba stejně. Případné zdražení her by zřejmě způsobilo, že se počet novinek zmenší: lidé si koupí jen špičkové nebo vysoce atraktivní tituly, spodní polovina žebříčku prodělá.

V důsledku toho se bude zmenšovat počet aktivních vývojářů (to probíhá již nyní): jen hrstička nejsilnějších si může dovolit propadák, malého vývojáře neúspěch zabije. Hráči, herní novináři i analytici mají z takového vývoje obavy: vývojáři budou sázet jen na osvědčené tituly a na jejich pokračování (viz slabý Doom 3, ale přesto komerčně úspěšný, neboť je to „slavná hra“), bude se objevovat málo originálních her a u novinek se půjde cestou „nalepení se“ na pověst celebrity nebo slavného filmu. Takže se budou objevovat x-tá nudná pokračování hry o malém čaroději s jizvou na čele.

Kolotoč peněz

Velice pozoruhodná je ekonomika online her. Jejich provozovatelé hledají způsoby, jak na nich vydělávat (provoz centrálních serverů není levný); nejčastější možností je předplacení si přístupu k serveru. Pozoruhodnější je ale novátorský přístup některých vývojářů, kteří se stávají jakýmisi „vládami“ virtuálních ekonomik, a především jejich berňákem.

V nejvýznamnějších online hrách se totiž točí velké peníze, a nejde o žádné žetony – lidé si prodávají oblečení, zbraně, pozemky či stavby a uvádí se, že ekonomika těchto online her je dnes větší než skutečná ekonomika některých afrických států. (To samozřejmě vyvolává hořkost v ústech: rozmazlení a zazobaní lidé ze Západu jsou ochotni utrácet za virtuální světelné meče, virtuální uzdravující prsteny a róby neviditelnosti pro své virtuální hrdiny víc peněz, než kolik skutečně vydělávají hladovějící obyvatelé celých států někde na africkém kontinentě.) Provozovatel hry pak tyto částky - výdělky daní, pronajímá pozemky a stavby – vše virtuální, ovšem peníze a jeho zisky jsou skutečné.

Dalším zajímavým fenoménem je rozvoj turnajů a mistrovství v hraní počítačových her – o jejich popularitě i u nás se mohli přesvědčit návštěvníci letošního Invexu. Herní mistrovství jsou běžnou součástí dnešního světa a hráči se z undergroundu stávají sportovními hvězdami. Na Západě (u nás zatím ne) jsou nejlepší týmy vyhledávány sponzory, jako například výrobci energetických nápojů, oblečení nebo obuvi pro mladé.

Sponzorské firmy si nemohou své investice vynachválit – říkají, že špičkoví počítačoví hráči jsou pro své okolí (a pro jejich cílovou skupinu) zcela ideálními „hrdiny“, lepšími než sportovci, a ne tak rozmazlenými jako zpěváci či herci z této generace. Bude mistr ČR v počítačových hrách brzy podobnou celebritou jako finalista Superstar nebo olympijský vítěz ve skákání s kotrmelci?

Novinky v hardware

Konečně, nemálo zajímavého se děje i v hardware. O tradičním soupeření mezi konzolemi a osobními počítači se říká, že vítězí ti první, ale ani prodejní čísla mně nepřijdou jako jednoznačný argument. Je pravda, že konzole se podstatně zlepšily a že cenová válka mezi Sony a Microsoftem způsobila pád cen herních zařízení; osobní počítače ale nabízejí stále nepřekonatelnou flexibilitu, jejich nevýhodou je ovšem to, že špičkové hry si žádají nekřesťansky drahý „nabitý“ hardware.

Počty prodaných konzolových her rostou rychleji než jejich protějšky na PC, ale musíme také vzít v úvahu velice vysoké pirátství u PC her (na rozdíl u konzolí) – pokud by se průzkum zaměřil na počítání „milionů člověkohodin“ strávených hraním, jistě by počítače neodcházely jako poražené.

Duel tohoto roku

Letošní hardwarové novinky nebyly zrovna výhrou. Pokus Nokie o „mobilo-hrajítko“ N-Gage nebyl úspěšný a rovněž neúspěšná byla premiéra kapesního herního počítače od Sony nazvaného PSX. Obě firmy ale neházejí flintu do žita – je těžké očekávat od zcela nového typu výrobku či platformy okamžitý úspěch, pokud Nokia i Sony vytrvají, chytí se následující generace těchto produktů.

V oblasti velkých konzolí je klid před bouří. Sony stále sklízí bohatou žeň u PS/2, a Microsoft dotahuje s XBoxem jen ztuha a za cenu nemalých vlastních ztrát. Ovšem už letošní rok (doufejme, v nejhorším případě půjde o 2006) přinese velké novinky: Microsoft chce za každou cenu uvést XBox 2 o hodně dříve než Sony svou PlayStation 3, protože velmi touží po pověsti technologického lídra a inovátora, kterého ostatní dotahují. Sony se zatím tváří velmi klidně a říká, že PS 3 bude „možná až v roce 2007“. Pokud se Microsoftu skutečně podaří uvést XBox 2 během několika měsíců a pokud se produkt povede, bude to zřejmě hardwarový souboj roku.

Témata článku: Byznys, Herní počítač, Battle, Hraná hra, Televize s DVD, Stará Nokia, Africký stát, Virtuální svět, Televize online, Online televize, Herní konzole xbox 360, Ps 4 herní konzole, Herní svět, Multiplayer, Lord of The Rings, Slavný film, Zdražení, Hra, Lord, Slavný počítač, Hraní, Celebrity, Superstar, Starý svět, Špičkový sportovec

Určitě si přečtěte

Budoucností Windows 10 je Fluent Design. Takto bude jednou vypadat celý systém

Budoucností Windows 10 je Fluent Design. Takto bude jednou vypadat celý systém

** Fluent Design je vzhled, do kterého postupně Microsoft převleče celý systém ** Staví na průhlednosti a velkých plochách ** Do Windows 10 se z části dostane už zítra při vydání podzimní aktualizace

16.  10.  2017 | Stanislav Janů | 146

Velká podzimní aktualizace Windows 10 je tady: Co přináší Fall Creators Update

Velká podzimní aktualizace Windows 10 je tady: Co přináší Fall Creators Update

** Po půl roce je tu další aktualizace Windows ** A opět přináší hlavně hromadu drobných kosmetických vylepšení ** Podívali jsme se na ty nejzajímavější

Včera | Jakub Čížek | 93


Aktuální číslo časopisu Computer

Nový seriál o programování elektroniky

Otestovali jsme 17 bezdrátových sluchátek

Jak na nákup vánočních dárků ze zahraničí

4 tankové tiskárny v přímém souboji