Raytracing jak ho umí nové modely RTX, je prozatím spíše jen malý krok. Hra ho bude používat jen selektivně na určitý povrchy. Jak už bylo dokázáno. Možná tak 3. generace s tím pohne. Doporučoval bych se nejdříve podívat, jak se to dělá v produkčních rendererech, které jedou čistě na GPU. Pokud není scéna sestavená z hi-poly modelů, trvá výpočet s GI několik vteřin a to ještě na několika kartách (4 a více). Hi-poly scény jsou s časama nějde kolem desítek minut až hodin. Ale i tak už existují technologická dema, jako např.: https://home.otoy.com/render/brigade/ Kde se počítá realtime GI metodou pathtracing, který je realitě mnohem blíž, než jednoduchý raytracing bez GI, jak ho kukazují v RTX demech. Takže komplexní herní scény s GI tady budou nejdříve za několik let. Jak je vidět v demu na Brigade, ta scéna je pouze low-poly a statická jen do velikosti, aby to jelo 30fps. Kombinací třeba této technologie a RTX, by mohlo být globální akcelerované GI použitelné i ve větší scéně ( OTOY chce implementovat možnosti RTX do svého rendereru a v dalších generacích), sám netuším, jestli to budou 2, 5 nebo 10 let, ale je vidět, že to nějak půjde. Pokud si vzpomenu na první 3D hry, jako byla Ultima a později Doom, taky to nebylo s kvalitou textur a objektů v prvních 3D hrách nic moc a teď si vemte, že globální GI současnosti by mohlo pohánět právě jen tak jednoduché hry.