Parhelia-512 vrací Matrox na grafické výsluní

Parhelia-512 vrací Matrox na grafické výsluní

ATI a Nvidia soupeřily na schodech, kdo rychleji vyběhne na grafický trůn. To, že za nimi nebyl vidět Matrox, ale neznamená, že by byl pozadu. Jak se nyní ukazuje, vynechal totiž několik pater a jel rovnou napřed výtahem.

O chystané „pecce“ Matroxu kolovaly delší dobu na Internetu podložené i zcela vymyšlené fámy. Matrox byl na informace poměrně skoupý, ale z toho mála, co uniklo, to vypadalo na poměrně zajímavý kousek. Podle zveřejněných konečných specifikací čipu Parhelia-512 je ale vidět, že opravdu unikl jen zlomek ze soupisky revolučních vlastností tohoto grafického čipu.

Matrox se zhruba od příchodu G400 s lákavou podporou dvou monitorů a inovativním enviromental bump mappingem potácel na poměrně nejisté půdě. Sice uvedl řadu nových karet, ale ve srovnání s ATI či Nvidií to nebylo jaksi ono. Matrox tvrdil, že mu vůbec nejde o trh herních karet a že se zaměřuje především na profesionální byznys aplikace, v očích mnoha pozorovatelů to ale vypadalo spíše jako projev alibismu, snažícího se zakrýt neschopnost konkurovat dravé Nvidii. Parhelia-512 ale viditelně má za úkol zarazit i ty nejmenší stížnosti na adresu malé inovativnosti Matroxu. Novinka je daleko za hranicemi současné grafické špičky, a i když dosud nebyly zveřejněny podrobné specifikace finálních karet ani výsledky srovnávacích testů, je Parhelia-512 dostatečně žhavým kandidátem na první místo.

Již dle názvu je patrné, že číslo 512 bude určitě hrát nějakou roli. Parhelia je totiž první grafický 512bitový procesor s paměťovou sběrnicí o šířce 256 bitů nabízející datovou propustnost 20 GB/s. Maximální kapacita paměti je 256 MB DDR. Parametry GeForce 4 se tak zdvojnásobují a platí to i u řady dalších. Parhelia obsahuje 4 vertex shadery, podporu čtyř textur a pětistupňového pixel shaderu na pixel při paralelním zpracování čtyř pixelů.

Velkou roli jako již tradičně u Matroxu hraje podpora více monitorů. Přímo lze připojit dva digitální displeje s rozlišením až 1920×1200, peckou je ale možnost připojení až tří běžných analogových monitorů s celkovým rozlišením 3840×1024. Toto provedení je určeno jak pro běžnou kancelářskou práci, tak především pro hry, kde můžete dva krajní displeje mírně natočit a získat tak širokoúhlý pohled na výrazně větší scénu. Podporována je již dnes celá řada her: Quake 3 Arena, Soldier of Fortune 2, Jedi Knight 2, Microsoft Flight Simulator a chystají se další. Při hraní tak můžete vidět rovnou i do stran a lépe pozorovat, co se okolo vás děje.

Se třemi monitory uvidíte i za roh. podmínkou je nastavitelný FOV (field of view - zorný úhel) ve hře.

Schéma procesoru. Klikni pro větší rozlišení - 150kB obrázek!Parhelia-512 obsahuje dva RAMDACy s frekvencí 400 MHz, možnost připojení dvou digitálních či analogových monitorů, najdeme tu i TV výstup a již zmiňovanou možnost speciálního třímonitorového výstupu. Velký důraz se kladl na zpracování DVD. Opět je 10bitové po celé trase zpracovávaných dat a kvalitě zobrazování na televizi se věnovala zvýšená pečlivost.

Další tradiční prestižní záležitostí Matroxu je kvalita zobrazování. Parhelia-512 obsahuje ve všech stádiích zpracování obrazu plnou podporu 10 bitů na barevný kanál (běžně se využívá jen 8 bitů) čímž počet dostupných barev přesáhne miliardu. Ačkoli lidskému oku bohatě stačí již 8 bitů na barevný kanál, více bitů se využije při výpočtech, kdy postupná degradace dat není tak výrazná a barvy jsou počítány s dostatečnou rezervou. V 10 bitech se počítá i na výstupu na monitor a televizi. Také gama korekce obrazu je nastavitelná s přesností 10 bitů na barevný kanál. Navíc byly přepracovány filtry a elektronika formující výstupní signál.

K dalším grafickým vylepšením vzhledu patří hardwarové vyhlazování, které jde dál, než jsme u grafických karet zvyklí. Důraz Matroxu na kvalitní 2D potvrzuje hardwarové vyhlazování písem ve Windows, u kterého lze navíc oproti původnímu softwarovému řešení nastavovat i jeho intenzitu. Inovací je také vyhlazování hran v 3D.

Dosavadní řešení vyhlazují celou scénu a výsledek tak může působit zejména na textech občas rozmazaně. Matrox naproti tomu nasazuje 16násobný Fragment antialiasing (FAA-16x), u kterého se vyhlazují pouze hrany trojúhelníků a zbytek scény je nechán v původní podobě. Protože pixelů na hranách je rozhodně méně než v celé scéně, nemá tato metoda velký vliv na výkonnost a současně zachovává ostrost tam, kde je potřeba. Podporován je ale i antialiasing celé scény, pokud by byl potřeba.

Stačí čtverec, mapa Grand Canyonu, a není co řešit.

Parhelia-512 představuje také inovaci pro rychlou tvorbu 3D ploch odvozených z 2D textury. Pod názvem Hardware Displacement Mapping se skrývá technologie vyvinutá Matroxem, která najde své místo i v DirectX 9. Na prostorovou síť s malým rozlišením je možné namapovat černobílou texturu určující výšku v jednotlivých místech, a tak snadno vytvořit i na pohled složité 3D objekty. Můžete si představit nejen vygenerování krajiny, ale například postaviček ve hře, jejichž základní tvar je tvořen jednou jednoduchou sítí polygonů a podle potřeby se liší jinou 2D texturou určující finální tvar.

Konečná specifikace karet, různých variant pamětí a časování procesoru bude upřesněna do června. První karty na trhu se dají čekat v červenci, přičemž ceny by měly být zhruba na úrovni nejvyšší řady GeForce 4. Přestože zatím nejsou k dispozici výkonnostní testy, Matrox charakterizuje Parhelii-512 podobně jako ATI svůj Radeon při jeho představení – klade se důraz na technické inovace a zdokonalení grafického zážitku, který není zachytitelný jediným číslem z 3D Marku. I když Parhelia nepředhoní GeForce 4 dvojnásobně a spousta z jejích grafických vychytávek se ve hrách objeví nejdříve za rok, je dnes jasné, že Matrox je opět grafickým hráčem, se kterým se musí plně počítat.

Podrobné informace včetně Flash animací a videoukázek nových vlastností najdete na webu Matroxu.

Určitě si přečtěte

Články odjinud