Online hry: cesta k penězům

Online hry jsou fenoménem dnešní doby. Zatímco desítky a stovky miliónů lidí po celém světě je nadšeně hrají, odborníci kroutí hlavami a studují tento fenomén moderní doby. Ale co jsou online hry vlastně zač? Odkud se vzaly? Jsou k něčemu dobré? Dá se na nich vydělat? Spousta otázek, na které najdete odpovědi v tomto článku.
Kapitoly článku

Vývoj a provozování MMORPG a dalších MMO

Zde jsou de facto dvě možnosti, jak na takovýchto hrách vydělávat. První, klasická, spočívá ve vývoji, prodeji či komerčním provozování těchto her.

Co se týče vývoje, náklady na vytvoření kvalitní MMO hry jdou do desítek, často i stovek miliónů dolarů a zabývají se jimi většinou velké herní společnosti. Jistě, existují i malé hry tohoto typu, často vytvořené skupinami nadšenců ve volně přístupných editorech, ale zde bývá často problém s kvalitou a trvanlivostí takto vzniklých děl. Obecně se nedomnívám, že by pro člověka mimo herní obor bylo moudré, pokud vůbec možné, podílet se finančně na vývoji MMO hry s tím, že investice by se mu vrátily z prodeje a provozu takovéhoto titulu.

Komerční provozování je již jiná věc. Celá řada i kvalitních titulů, zejména korejských, se totiž obvykle nedostane za hranice několika východoasijských států (klasicky Jižní Korea, Čína, Japonsko, Taiwan, Thajsko, případně ještě Malajsie, Indie a Indonésie) a jejich tvůrci jsou často ochotni prodat licenci na provozování oficiálního serveru mimo tyto země jakémukoli zájemci. Klasickým příkladem může být například Ragnarok Online (recenze), který v Evropě úspěšně provozuje společnost Burda Holding International právě na základě takovéto licence.

 
Ragnarok Online

Zde již jsou možnosti investic výrazně lepší – mnoho korejských či čínských titulů je skutečně kvalitních a ceny licencí nejsou nijak přehnané; skutečnou investici ale v tomto případě představují servery, technické zázemí, GameMasteři a zejména propagace, bez níž se takovýto titul neobejde.

Nepřímé využití MMO titulů

Celá řada společností využívá MMO titulů k navýšení svých zisků nikoli přímo, ale nepřímo. Klasickým příkladem může být reklama na oficiálních stránkách hry či v rámci přihlašovacího klienta (a v některých hrách dokonce i přímo ve hře); nebo naopak využití populárních postav či archetypů z těchto her k propagaci vlastních produktů (od počítačů se speciálním designem, aut s potisky či domácích spotřebičů se speciálním designem až po jogurty s figurkami pod víčkem nebo třeba jen oplatky s obrázkem na obalu).

Využití případných reklamních ploch na oficiálních stránkách MMO her či v jejich klientech s sebou přináší jistotu konkrétní cílové skupiny – a v případě oněch klientů často i absolutní nepřehlédnutelnosti reklamních bannerů. Navíc některé tituly z poslední doby již umožňují i zobrazování reklam přímo ve hře. Tento nový trend není sice prozatím příliš rozšířený, nicméně již se s ním lze setkat a podle prvních dostupných průzkumů a reakcí se jedná o velmi účinnou reklamu – a to jak co se týče cílové skupiny (ta je velmi jasně definována a je v ní pouze minimální počet lidí, kteří do ní nespadají), tak i co se týče nápadnosti reklam (ve hře jich většinou není mnoho, takže si jich hráči spíše všimnou) a rovněž i co se týče jejich předpokládané účinnosti.

Využití známých obrázků, postav či archetypů z MMO (či jiných) her u nás zatím není příliš rozšířené, ale v zahraničí se těší velké oblibě a je velmi uznávaná. V tomto případě je ale klíčovým bodem úspěchu správné zkombinování cílové skupiny hry a nabízeného výrobku. Asi těžko se bude prodávat dětská výživa s obrázky z World of Warcraft. V takovémto využívání her pro prodej jiných, nesouvisejících výrobků jsou mistry zejména Japonci, ale i v USA, Velké Británii a dalších státech se jedná o běžnou záležitost. Nicméně u nás nejsou MMO hry natolik rozšířené a oblíbené jako v těchto zemích a takovéto jejich využití by zákonitě muselo být omezeno na malou, třebas ne zanedbatelnou cílovou skupinu.

Vývoj a provozování online her pro internetové prohlížeče

Vývoj takovýchto her není zcela krátkodobou záležitostí, ale v porovnáním s „klasickými“ hrami je relativně rychlý; navíc jej lze obstarat pouze s minimem lidí a často s využitím znalostí ze stolních či jiných her. Mnoho již vyvinutých a prověřených her navíc lze licencovat ze zahraničí. Nároky na provozování tohoto typu her jsou pak naprosto minimální, zejména co se týče serveru, jeho rychlosti a nároků na uložená data.

Vydělávat pak lze buďto na placené registraci pro jednotlivá kola (standardně dlouhá několik měsíců), na prodeji speciálních herních bonusů a výhod hráčům či na reklamě umístěné na stránkách (zde je třeba uvážit, že aktivní hráč stráví denně na serveru klidně i několik hodin a udělá stovky kliků). U těch je ale potřeba dbát na jejich minimální zatížení serveru a přenesených dat – základní podmínkou provozování každé online hry tohoto typu je maximální rychlost načítání stránek.

Klasickým příkladem může komerčních her hraných v internetovém prohlížeči být česká strategie Red Dragon, provozovaná společností JRC. Hra má v současnosti na deset tisíc aktivních provincií. Registrace je nově zdarma, ale hráči si mohou kupovat různé herní bonusy.

Dalším příkladem je mezinárodně úspěšná hra Hattrick, kterou jen v Čechách hraje na třináct tisíc aktivních hráčů a celkově má na milion uživatelů. Jedná se o simulátor managera a trenéra fotbalového mužstva, které trénujete, staráte se o nové hráče, o přestupy... Ale i o stadion, vstupenky a další zdroje zisků. V této hře se hrají i národní ligy (ČR má pět lig), mezinárodní turnaje a dokonce i mistrovství světa. Hra sama o sobě je zdarma, ale hráči si za 20 Euro za rok mohou zaplatit přístup k podrobnějším statistikám a rozšířeným možnostem. Ty v tomto případě nijak neovlivní samotnou hru, pouze jim usnadní rozhodování.

Lze si vydělat hraním?

Poměrně opomíjenou možností, jak na MMO hrách vydělat, může být samotné jejich hraní. Jak již bylo v tomto článku zmíněno, v mnoha hrách je možné obchodovat s virtuálními předměty, herní měnou či dokonce s celými účty a postavami na nich. Tyto věci je možné prodávat v různých internetových aukcích a takto si něco málo „přivydělat“.

Ovšem v některých případech může to „něco málo“ znamenat klidně i milión dolarů, v případě dlouho hrajících aktivních hráčů. Příkladem může být MMO hra Second Life s téměř dvěma miliony hráčů, kde se majetek několika z nich odhaduje na více než milion dolarů; ovšem v mnoha, zejména Asijských hrách je běžné, že se obchoduje s herními arktikly a že některé vzácné předměty mají cenu i několik tisíc dolarů.

Příkladem: Účet s 5 velmi silnými postavami bez vybavení ve Final Fantasy 11 – 600 dolarů. Sword of Wargod v Legend of Mir – 900 dolarů. 100.000 herních peněz v Second Life – 450 dolarů. Silná postava se skvělým vybavením v Dialo 2 – 450 dolarů. Účet s 6 postavami na vysokých úrovních, z nichž 4 jsou rovněž i výrobci na velmi vysokých úrovních v EverQuest 2 – 600 dolarů. Postava na maximální úrovni s epickým vybavením ve World of Warcaft – 10.000 dolarů. Ceny dle dražených předmětů na online obchodě E-bay.com.

Online hry mění náš svět

Online hry představují velký byznys, kde se točí stamiliony dolarů – otázkou je, jak si z něj urvat něco pro sebe. Myslím, že výše naznačené postupy ukazují několik základních možností, ale variant je samozřejmě mnohem více. Ovšem mluvit zde o věcech jako jsou online spekulace s virtuálním majetkem (ano, i takovýto byznys už existuje) by bylo jaksi mimo záběr tohoto článku. Ve většině případů se tyto alternativní možnosti komerčního využití potenciálu MMO her pohybují buďto v příliš vysokých hladinách investovaného kapitálu, nebo vyžadují velmi podrobné znalosti světa online her (a většinou i velmi přesné znalosti toho kterého titulu).

Celkově je ale potřeba se na MMO hry dívat jako na neuvěřitelně rychle se rozvíjející odvětví zábavního průmyslu, které nejen že den ode dne vytváří větši a větší obrat, ale které také vyvtáří nové a nové možnosti a způsoby komerčního využití. Ať už se jedná o nově vznikající přidružené služby (jako jsou například speciální programy pro herní i mimoherní komunikaci, speciální platební systémy...), o nové právní a ekonomické problémy (virtuální majetek, jeho ochrana, vlastnictví a samozřejmě i zdanění), nové prezentace reklam (přímo ve hrách, pomocí herních charakterů, herních událostí...) či prostě o nové způsoby zábavy a relaxace. MMO hry v mnoha ohledech mění náš současný svět, i když si to možná neuvědomujeme. A takto je potřeba se na ně dívat – a samozřejmě i na jejich (nejen komerční) potenciál.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,