Oculus uvedl nový prototyp a budoucnost virtuální reality

Oculus uskutečnil vývojářskou konferenci Connect, na které představil nejen nový prototyp brýlí, ale také detaily o vývoji a budoucnosti virtuální reality.
Kapitoly článku

Budoucnost virtuální reality

V jednom z panelů se sešli hlavní představitelé Oculusu a odpovídali na otázky z Twitteru a publika. Otázky se samozřejmě týkaly především budoucnosti virtuální reality.

Jak už bylo několikrát zmíněno, kromě dosažení nízké odezvy vyslaného fotonu z displeje na pohyb, je nutné postupně zlepšovat i rozlišení displeje. Problémů s virtuální realitou, které je nutné vyřešit, je ale mnohem více.

Pokud jde o displej, podle Carmacka je v rámci jednodisplejové konfigurace současné řešení asi to nejoptimálnější, kterého lze dosáhnout. Lepší vyřešení problémů se zakřivením obrazu v čočkách už by zlepšilo jen použití dvou samostatných zakřivených displejů pro každé oko. Zlepšení odezvy vykreslování souvisí s frekvencí panelu, která by měla být alespoň 90 Hz, v lepší případě 120 Hz, aby bylo možné různými technikami dobře rozdělit snímky a dosáhnout stejného efektu i při hraní s 60 fps.

Moorův zákon totiž v této fázi pochopitelně nestačí držet krok s displeji a i pokud máte v desktopovém počítači čtyři výkonné grafické karty, nejste schopni u některých her dosáhnout 60 fps a více. Proto jsou nutné různé „cheaty“ k dosažení plynulosti i s nižším výkonem, který nestačí na plné vykreslování třeba na displeji s rozlišením 4K Ultra HD.

Jedním z možných technik jak dosáhnout vykreslování v tako vysokém rozlišení je sledování očí v reálném čase (a taktéž s nízkou odezvou) a podle toho na jakou část displeje koukáte, tam vykreslovat v plném rozlišení panelu. Výhodou je, že se v takovém vysokém rozlišení vykresluje jen na malé části displeje, zatímco ostatní plocha může být vykreslována s nižším rozlišením, které není tolik náročné na výpočetní výkon.

Mezi nejtěžšími problémy virtuální reality je zpětná odezva, čili fyzická odezva na virtuální objekt ve virtuální realitě. I když existují velké mechanické systémy, ve kterých máte například uchycené ruce, jedná se o drahou oblast, kterou nelze pro běžné uživatele použít. Zatím je to oblast, která nemá použitelné řešení.

Jaké je to létat jako ptát? Podívejte se na upravený mechanický stroj spojený s Riftem:

V případě čichu jsou problémy menší, protože se týká vypouštění synteticky vyráběných molekul u nosu a i když takové řešení asi v nejbližší době nebude v prodeji, je poměrně představitelné a v jednoduché podobě realizovatelné už dnes.

Velmi zajímavou a často chtěnou vlastností je prezence vlastních rukou ve virtuální realitě. To lze řešit nejen pomocí rukavic, ale v lepším případě pomocí sledování kamer s vysokou frekvencí.

Byla zmíněná i citlivá oblast v podobě přístupu dětí k virtuální realitě. Jedna z věcí, které je nutné zapracovat, je nový systém hodnocení přístupnosti. Zatímco u běžných her se počítá podle množství násilí, krve nebo erotiky v dané hře (podobně jako u filmů), v případě virtuální reality to nestačí. Skvělou ukázkou jsou různé hororové hry, které ve virtuální realitě dokáží navodit velmi silný zážitek i když neobsahují žádnou krev.

Samostatnou otázkou je i přístup dětí k virtuální realitě a vliv na vývoj jejich mozku. Jedná se o neprobádanou oblast, kterou nelze otestovat, protože se projeví až po mnoha letech. Stejný případ lze ale vidět třeba u rozmachu klasických počítačů a herních konzolí, kterým byly děti vystavené od malička.

Poměrně valná část prací je dnes už spojená s celodenní prací na počítači a nikomu to již nepřijde divné, zvláštní nebo nepřirozené. Naopak ti, co mají velké zkušenosti s počítači  jsou obvykle v předstihu před těmi, které je nemají. I v rámci hraní mají děti sociální přístup ke kamarádům z celého světa, se kterými hrají a zároveň se baví.

Pokud bude mít virtuální realita podobný úspěch jako domácí počítače a herní konzole, může to znamenat i další ukončení klasických pracovních pozic a vytvoření nových, které se budou týkat virtuální reality a práce v ní. A nastane podobný přechod jako jsme to zažili u počítačů.

Virtuální pracovní desktop kdekoli

Jedna ze zajímavých pracovních oblastí využití budoucí virtuální reality je virtuální desktop. Představte si, pokud by stačilo nasadit nějakou budoucí verzi Riftu, která bude malá a lehká a měli byste před sebou obraz stolu, na kterém jsou vykreslené monitory s vysokým rozlišením (samotný displej by musel mít násobně vyšší rozlišení). Mohli byste být produktivní takřka kdekoli i s velmi malým prostorem, protože pracovní displeje byste měli ve virtuálním prostředí.

ibex-virtual-desktop-environment-vrde-oculus-rift-warping.jpg
Virtuální desktop Ibex už je ve vývoji

Samozřejmě je nutné počkat na to, aby se takové zařízení pro virtuální realitu dalo používat i několik hodin v kuse, což u současných verzí rozhodně nejde nebo je krajně nepříjemné z mnoha hledisek.

Dokonalá virtuální realita

A pokud jde o předpověď toho, kdy bude virtuální realita nerozeznatelná od „skutečné“ reality, je to podle Carmacka stejné jako s Turingovým testem. Záleží, kdo ho dělá, respektive kdo se kouká a také na co se kouká.

Uměle vytvořené objekty jsou snadné na vykreslení pomocí počítačové grafiky už dnes i v reálném čase se současným hardwarem, nejtěžší jsou ale přírodní věci – stromy, tráva, voda a podobně. Podle osobní předpovědi Carmacka by ale téměř dokonalá virtuální realita mohla být dostupná do deseti let.

Video

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,