Nový Oculus na vlastní oči: V akci s Rift DK2

Podrobně jsme se podívali na novou vývojářskou verzí nejpokročilejších brýlí pro virtuální realitu – Rift DK2 od Oculusu. Jaký je rozdíl od první verze a co na to klasická realita 1.0?
Kapitoly článku

Mírné zklamání

Nejprve je nutné dodat, že se stále jedná o vývojářský prototyp, takže pokud jste hráči, kteří nechtějí prolézat fóra a řešit problémy, není to verze pro vás.

Vzhledem k tomu, že Oculus začal nové Rifty rozesílat teprve nedávno, podpora her a dem je mnohem menší a narazíte na spoustu problémů. Takřka každý den ale přibývají další.

Zatímco ve finální verzi lze předpokládat nějakou forma obchodu s kompatibilními hrami a nastavením (viz třeba Oculus Share) pro již nainstalované hry, nyní musíte vše stahovat „po všech čertech“.

image_5.jpeg
Oculus Rift DK2 je sice těžší než první verze, ale nejde to moc poznat

Většina podporovaných dem a her už pracuje ve formě přímého vysílání obrazu do Riftu. Na hlavním displeji tak nevidíte žádný obraz, pouze v brýlích. Pokud je v místnosti někdo jiný, budete mu připadat jako blázen, protože nemá představu, co vlastně vidíte a proč tak podivně hýbete hlavou.

Stejně jako u první verze, nejlépe na Riftu vypadají tmavé hry v podobě strašidelných her a vesmírných simulací. Důvodem je to, že se částečně ztratí viditelnost pixelů, které jsou vypnuté a obraz tak vypadá lépe.

U mnoha z nich ale přímo voláte o to, že chcete mít rukavice pro sledování rukou, abyste mohli ovládat ty nádherné ovládací panely vesmírné lodě.

Skvěle funguje i relaxační podmořský svět (Ocean Rift). Osobně jsem zkoušel takřka všechny dostupné hry a dema zdarma, ale většinou se nejedná o nic revolučního. Typickými ukázkami pro pobavení jsou různé horské dráhy a houpačky, u kterých mně osobně začalo být během pár desítek sekund nevolno, některým lidem to ale nevadí. Ideální demo pro start je stále Tuscany, které často ukazuje i Oculus.

TIP: Aktualizovaný seznam kompatibilních dem a her s Riftem DK2

Vzhledem k tomu, že prvotní „wow“ efekt u mě odezněl velmi rychle (ještě rychleji než normálně, protože už jsem zkoušel i první verzi), moc dlouho mě Rift nebavil a navíc mi po delším užívání nebylo moc dobře.

Nevolnost a zářící displej

Hlavní příčiny nevolnosti se daří Oculus postupně odstraňovat – proto se snaží zvyšovat frekvenci panelu – nyní je 75 Hz a u první verze pro koncové uživatele (CV1) by snad měla být kolem 90 Hz, snižovat odezvu všech senzorů a v případě panelu i optimalizovat vykreslování obrazu, aby bylo méně rozmazané při pohybu.

image_7.jpeg
K Riftu už vede pouze jedna dvojice smotaných kabelů

K tomu přidejte nutnost, abyste hráli s vysokým počtem snímků za sekundu (60 nebo 75 fps u této verze). Už vám tedy nebude hned špatně z těchto důvodů. Plynulost a reakční doba je zkrátka nutnost.

Najdou se ale věci, které nelze jednoduše vyřešit. Asi nejvíce jsem to pocítil při řízení automobilu na simulátoru LFS. Při jízdě do zatáčky můj mozek přirozeně očekával odstředivou sílu a protože oči mají prioritu při vyhodnocování „reality“, mozek zareagoval protichůdným efektem, který ale nebyl potřeba. A z toho jsem dostal velmi rychle kinetózu (jako třeba u mořské nemoci).

image_11.jpegimage_9.jpeg
Integrovaný port USB a tlačítko pro zapnutí

Najdou se ale uživatelé, kterým to nevadí a předpokládám, že se na to dá i částečně zvyknout.

Při běžném hraní na počítači nebo televizi není asi pro nikoho problém hrát třeba celý den. Při hraní vás obvykle obklopuje světlo kolem a displej je pouze v malé části celého pohledu.

image_13.jpeg
Čím světlejší obraz, tím více to vadí

S Riftem jsem ale po pár desítkách minut musel přestat hrát. Jeden z kamarádů musel Rift sundat už po několika minutách. Jedním z  problémů je podle mě zářící displej tak blízko očí.

Kromě toho, že uvnitř brýlí roste teplota a občas se stane, že si zamlžíte čočky (takže je musíte očistit), je prostě tak velký zářící displej blízko očí problém, který podle mě zamezí masovému úspěchu a celodennímu použití - v takové formě, jako je současná konstrukce a displej.

Začínám si myslet, že pro virtuální realitu ve formě brýlí na hlavu není klasický displej před očima tím správným směrem. Zatímco na větší vzdálenost není světlo z LCD žádný problém (televize, monitory, mobilní zařízení), na tak blízkou vzdálenost před očima rozhodně ano.

Přirozené světlo a přirozená virtuální realita

Když v normální realitě koukáme kolem sebe, na naše oko dopadá mnohokrát odražené světlo dle různých materiálů a to je něco, co je potřeba nasimulovat i v úspěšných a použitelných virtuálních brýlí pro případné celodenní hraní. To ale s klasickým displejem nepůjde. Musí jít o jinou konstrukci vysílání fotonů do oka.

inventions-of-the-past-02 (1).jpg
S televizí na hlavě to nevyšlo, půjde to s virtuální realitou a klasickým LCD? (Zdroj: Webodysseum)

Do té doby půjde spíše jen o zajímavé příslušenství pro víkendové pobavení, které bude většinu času ležet ladem. I v případě finální verze tak bude asi ideální společný nákup s několika kamarády a vzájemné půjčování.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,