Microsoft se konečně pořádně pustí do cloudového hraní. Xbox může získat vyšší výkon díky serverům

Můj názor  |  zobrazit i odpovědi (trvale)  |  řadit od nejstarších Komentáře nyní řadíme od nejnovějších.
Tímto odkazem můžete řazení změnit.
 |  nových názorů: 23

Názory k článku

avatar
19. 03. 2018 11:02

S cloudovým hraním ani moc neuspěla nVidia a Xboxu moc šancí nedávám. Problém je v platební morálce klientů , lidé globálně nechtějí platit za služby, nebo premiové služby. Ono hrát na cloudu znamená mít hoodně dobré připojení a router = drahé připojení a router.Sice pak slýcháme jak tu má tolik klientů. tenhle zase tolik klientů . Ale pak se dozvídáme že o se mění nacenění služeb jak se to různě osekává protože v globále lidé platit nechtějí.

Souhlasím  |  Nesouhlasím  |  Odpovědi (5)Zavřít odpovědi  |  Odpovědět
avatar
19. 03. 2018 07:49

Díky lagu a kompresi nepoužitelné pro cokoliv náročnějšího a nebo multiplayer všeobecně.

Souhlasím  |  Nesouhlasím  |  Odpovědi (8)Zavřít odpovědi  |  Odpovědět
avatar
19. 03. 2018 00:43

Juj co je to zase za sračku...Co to v tom M$ mají za pitomce? Dokázali zahltit hru... pecka, gratulace MS... Jednak co je z videa zajímavé je ,že ačkoliv framemeter zpočátku ukazuje 32 tak video na pravé server straně má očividně framerate nižší než lokální (co jiného jste čekali ?). Je běžné ,že takové události jsou optimalizované, předrenderované případě v online hře počítané hlavním serverem. Zahltit lokálního hráče je spíš výsledek neumění než umění. O termínu lag asi v MS s 100G přípojkama neslyšeli což... Napadne mě jednudušší efektivnější řešení. 1) Nastavit cap kalkulací fyziky, první věc každého herního vývojáře pokud není prase 2) Podle zátěže snížovat přesnost výpočtů a počítat je pěkně asynchronně (proč by mělo trpět FPS v akční hře, nejdůležitější element?! Každý hráč rychle vysvětlí...) 3) Kouzlo grafické interpolace. V podstatě když padá kámen, není třeba se ptát kde přesně je každý tick ale třeba každý 5tý tick a zbytek dopočítat. Kdyby se něco podobného neřešilo u hrách tak si moc nezahrajeme. Tohle pokud vývojář neudělá skončí se hrou kterou žádný HW neutáhne, neoptimalizovaný bazmek apod. brr

Souhlasím  |  Nesouhlasím  |  Odpovědi (3)Zavřít odpovědi  |  Odpovědět
18. 03. 2018 13:01

Aby v nevznikl mylný dojem nejedná se o streaming her k uživateli ale o backend provozu hry napříč platformami. Multiplayer, player data, analytika, statistiky, game eventy. Microsoft se koupí playfab bude snažit přimět provozovatele her k přechodu hostování serverů na Amazonu do jeho Azure a to je dost výnosný byznys.

Souhlasím  |  Nesouhlasím  |  Odpovědět
avatar
18. 03. 2018 11:55

Zde bych snad nebyl proti. U her souhlasím s tím, aby u uživatele byl jen "termínál", klidně ve formě slabého PC či konzole, a všechny výpočty probíhaly na straně poskytovatele / pronajímatele her. U her se nejedná o soukromá, neveřejná data, síť už dnes má parametry (ve velkém % případů), které tento přístup umožňují. Tím by se také otevřela cesta k pokročilejším hrám i mobilním zařízením smart / tablet / UB.
_
Poznámka: Jiný názor mám na PC, kde se provádí i jiné činnosti, jsou na něm data soukromá / osobní či citlivého charakteru (z různých oblastí lidské činnosti), ta nemají v cloudu co dělat (minimálně ne v otevřené formě) a OS by neměl také být šmírákem, co vše hlásí domů. Myslím tím informace o chodu, do toho prostě nikomu nic není, namátkou kdy se PC zapne / vypne, zda je zavirované (řeší provider), zda na něm nějaká aplikace nejede správně, že spadl, hlášení polohy atd., když uživatel zvolí, že si přeje naprosté soukromí, vše se má ihned deaktivovat = kompletně. OS tu není proto, aby něco, někam hlásil, nebo za někoho rozhodoval, je zde proto, aby na něm běžely aplikace, ve kterých lidé pracují.

Souhlasím  |  Nesouhlasím  |  Odpovědi (2)Zavřít odpovědi  |  Odpovědět
Zasílat názory e-mailem: Zasílat názory Můj názor