První platformy pro streamované hraní her, kdy jsou veškeré výpočty prováděny ve velkých datových centrech, již běží. Chystá se na to i Microsoft?
Když se v začátcích počítačů objevily první jednoduché herní počítače pro domácnosti, nikdo tehdy samozřejmě netušil, jaký to bude obrovský segment během několika následujících desítek let. Již od začátku byl princip jasný - koupili jste si přístroj, který obsahoval jednu nebo několik her.
Herní konzoli jste připojili k vaší televizi a mohli jste nerušeně hrát. Později se ale objevilo opět o něco lepší a efektivnější řešení – univerzální konzole, která umožňovala díky slotu hraní jiných her, jež vyšly na samostatných kartách. To dovolilo vyrobit jediný herní počítač, který si poradí i s novějšími hrami v budoucnu.
To je ale omezeno vývojem technologii, i tyto konzole a jejich hardware totiž během několika let zastaraly a tak se v pravidelných intervalech objevovaly nové modely od různých výrobců. Tento trend vydržel až do dnešních konzolí Xbox 360 nebo PlayStation 3, ale právě tyto modely se udržely na trhu až nečekaně dlouho.
Ačkoli se jedná o velmi populární herní systémy, fenomén internetu zrodil zcela nový segment hráčů, kteří si vystačí s pouhým prohlížečem a hrají i na starších zařízeních. Avšak i u těchto uživatelů stoupá náročnost a není nic jednoduššího, než uspokojit jejich potřeby.
Průkopníci OnLive a Gaikai
S vyšší rychlostí internetu i v rámci běžných koncových uživatelů a s příchodem výkonných datových center, se objevili první dva velcí průkopníci v oblasti streamovaného hraní – OnLive a Gaikai. Princip tohoto systému funguje jednoduše. Počítačová hra je spuštěna v mnoha instancích ve virtuálních systémech v datacentrech. K uživateli se přenáší pouze samotný výsledný obraz v podobě kódovaného videa ve vysokém rozlišení. Případné stisky tlačítek na klávesnici nebo ovladači a myši jsou přenášeny zpět do tohoto datacentra a do konkrétní herní instance. Zpoždění v řádu desítek milisekund je pro běžného hráče nerozeznatelný a i v případě horší odezvy si lze velmi rychle zvyknout. Není to sice nic pro profesionálně hráče, ale to platí i pro samotné konzolové hraní, které je tak jako tak extrémně populární.
Na klientské straně tak není potřeba žádný výkonný hardware ani specializované čipy. Stačí pouze takové zařízení, které je schopné zpracovat videostream . Platformy OnLive i Gaikai byly přestaveny přibližně ve stejnou dobu v roce 2009, OnLive však získal výrazně větší náskok. OnLive již totiž spolupracuje s více než 50 vývojáři her, mezi kterými jsou velké značky jako Ubisoft, Codemasters, Epic Games a další. V nabídce her je již přes 150 různých titulů, včetně mnoha novinek a například i českou hrou Mafia 2.
Před několika týdny OnLive oficiálně dorazil i do Velké Británie, s cílem dobýt evropský trh. Řešení OnLive totiž počítá s umístěním minimálně jednoho datacentra pro okruh přibližně 1 600 km, což by mělo stačit pro dostatečné nízkou odezvu a takřka nerozeznatelné hraní jako na lokálních herních konzolích.
Zatímco OnLive se od začátku soustředil především na vývoj vlastní aplikace pro různé operační systémy, Gaikai cílí hlavně na web a prohlížeče. Gaikai nedávno získal další investici například i od Intelu, a jeho spojenectví s velkými hráči je také v plném proudu. Gaikai uzavřel partnerství s Electronic Arts, Capcom nebo dokonce Walmartem.
Streamované hraní hry v prohlížeči je totiž ideálním způsobem prodeje her. Zákazník si může okamžitě zahrát demo hry a podle toho se může snadněji rozhodnout ke koupi. OnLive ale používá především koncepci relativně nízkého měsíčního paušálu, za který můžete hrát neomezeně dlouho a jakoukoli hru, včetně běžných možností jako je ukládání průběhu hraní a podobně.
Pokud vás tedy již nebaví jednoduché hříčky na Facebooku, můžete se nejspíš těšit na příchod i do této platformy. OnLive i Gaikai totiž oznámily snadný systém pomocí vloženého kódu přímo na stránkách Facebooku, takže možná již brzy budete moci nejnovější hry hrát v prohlížeči pod taktovkou této sociální sítě.
Nástup ale nemůže být tak rychlý, z důvodu omezeného výkonu datacenter. Pokud se však návrh zaměří speciálně na grafický a procesorový výkon u těchto typů platforem, může jedno datacentrum obsloužit i řády milionů uživatelů.
Microsoft a cloud hry už příští rok?
Microsoft v herní oblasti uspěl a to i v případě nového zařízení Kinect pro svou konzoli Xbox 360. Jeho datová centra obsluhují obrovský počet nejrůznějších služeb a v této oblasti rozhodně není žádným nováčkem.
Microsoft se již mnohokrát vyjadřoval, že jeho představa hraní je taková, že například hrajete hru na konzoli, přerušíte hru a pak pokračujete například na mobilním zařízení nebo počítači přesně od toho místa, kde jste skončili v předchozí fázi.
To vše se samozřejmě odvíjí nejen od samotného ukládání průběhy hry přes cloud ve vzdálených centrech, ale pro plnou kompatibilitu i napříč různými zařízeními je nutná schopnost přehrát hru i v dalších zařízeních, pro které nebyla přímo určena.
A právě v tomto případě se začala šířit spekulace, že Microsoft chystá pro příští rok představit právě streamované hraní přes cloud.
Microsoft už v rámci Xbox Live začal s propojením herní platformy i do svých mobilních telefonů s operačním systémem Windows Phone 7 a jak to vypadá, možná se skutečně chystá něco mnohem většího.
Díky takové platformě by totiž Microsoft mohl velmi snadno umožnit hraní her z Xbox 360 i na běžných počítačích nebo dokonce netboocích s operačním systémem Windows a nabídnout tak uživateli jedinečný herní ekosystém, který nemá žádná jiná společnost na trhu.
A právě kompatibilní ekosystém je nota, na kterou Microsoft neustále hraje. Díky cloudu můžeme mít všechna svá data na všech zařízení, je jedno kde se nacházíte a jaké konkrétní zařízení máte zrovna u sebe. Vždy se můžete dostat k vašim emailům, fotografiím, souborům a pokud se spekulace potvrdí, tak i k vašim oblíbeným hrám.
Vše má samozřejmě jasná omezení v oblasti ovládání, i to však není nepřekonatelný problém. Spousta her si vystačí s jednoduchým ovládáním, které může být jako automatická nadstavba i v oblasti menších mobilních zařízení (využití akcelerometru, gyroskopu, dotykového kurzoru a dalších).
S tím souvisí i to, že teoreticky by možná stačilo si koupit například Windows Phone 7 přístroj, připojit ho k televizi, využít bezdrátový herní ovladač třeba přes Bluetooth a můžete hrát třeba i takový Crysis. Mobilní telefon se totiž stará pouze o posílání stisknutých tlačítek a akceleraci videostreamu na obrazovku, což už zvládnou současné modely, natož budoucí se čtyřmi a více jádry.
Microsoft by tímto mohl velmi rychle získat obrovský podíl na trhu, přičemž ani nemusí vyvíjet vlastní řešení, stačí koupit OnLive či Gaikai a řešení přizpůsobit pro větší objemy uživatelů. Ve stejné rovině je ale Apple, který by byl tohoto přechodu také schopen, i když zatím v rámci svých her na App Storu. A jak se ukazuje, hraní napříč platformami může být opravdová budoucnost.
Problém by ale mohl nastat u dalších hráčů jako Sony nebo Nintendo. Pokud se totiž herní segment dostane do tohoto směru a bude populární (díky velkému počtu hráčů - nízké ceny her nebo měsíční paušál, snadné in-app prodeje), může to být skutečně obrovský úspěch, stejně jako zažilo hraní her milionů lidí na Facebooku.