Věcné poznámky k této problematice nám poskytl Peter Písečný:
AGP apperture size je veľkosť operačnej pamäte (súvislej), do ktorej može
istým relatívne rýchlym spôsobom pristupovať niečo (nejaký čip) cez AGP
port. V tejto pamäti môžu byť všetky možné dáta, ktoré videokarta môže
ale aj nemusí potrebovať. A to sú predovšetkým (a zatiaľ asi len) textúry,
+ iné "plochy" (surfaces) a inštrukcie (čiže popis polygónov a
to ako ich kresliť, prípadne aj iné príkazy np. pre T&L).
Poznámka: Textury jsou ve své podstatě vzory povrchu -
jakési "skiny" pro objekty v 3D světě. Jsou to tedy 2D obrázky
(například "cihlová zeď") mapované na prostorové "rámy".
Textury jsou tedy integrální části 3D akcelerace. Navíc se značnou měrou
podílejí i na přenosu dat mezi procesorem a grafickou kartou (akcelerátor je
musí mít k dispozici při renderování 3d scény). Textury tedy v grafické
kartě sdílejí stejný paměťový prostor s pracovními buffery (i několika
- ty mohou obsadit od 6-20MB).
Na to aby sa video karta vedela dostať k týmto údajom musí
vedieť, kde sú v operačnej pamäti uložené. Na to slúži tabuľka, ktorá
sa nachádza v operačnej pamäti a nazýva sa GART (Graphics Address Re-mapping
table), v ktorej sú údaje o tom, kde v operačnej pamäti sa nachádza ten
ktorý blok APG Apperture.
To že je AGP apperture súvislá zabezpečí táto tabuľka,
ktorá potom odkazuje do rôzne poprehadzovaných úsekov operačnej pamäte.
Ak nejaký údaj nie je v AGP apperture, musí sa do grafiky dostať iným apôsobom
(napríklad cez fast write, ale to je príliš nová metóda, alebo proste cez
obyčajný PCI prenos, alebo sa tieto údaje skopírujú (pomocou CPU) do tej
oblasti, ktorá patrí do AGP apperture a následne sa prenesú.
Technická poznámka: Mnozí již možná víte, že se hodnota
"AGP Apertury" nastavuje v BIOSu v části "Chipset Features Setup".
Více o BIOSu a
jeho nastavení pak naleznete zde: Optimální
nastavení BIOSu či zde: Základy
BIOSu.
Vliv nastavení na výkon karty
Pro měření jsem zvolil systém s 128MB SDRAM a grafickou kartou
Inno3D Tornado GeForce MX se solidními 32MB paměti SDRAM "na
palube" (takt 200/200). Čipset základní desky byl i440BX a z toho plyne
režim AGP x2.
Měřenou aplikací byl program Quake III Arena ve smyčce Timedemo1 v rozlišení
800x600:
|
počet renderovaných scén za sekundu (fps) |
Aperture MB |
16-bitové zobrazení |
32-bitové zobrazení |
4 |
68 |
59 |
8 |
68 |
59 |
16 |
70 |
62 |
32 |
107 |
88 |
64 |
108 |
92 |
128 |
108 |
94 |
256 |
108 |
94 |
Zde vidíte, že nízké nastavení Aperture, nižší než
32Mb, má za následek rapidní pokles výkonu (až na 64%)! Proto pozor, nízkým
nastavením hodnoty Aperture účinně bráníte vašemu akcelerátoru v
rozletu. Větší rámec mu evidentně poskytuje více prostoru pro operativní
ukládání již předzpracovaných textur - ty se pak nemusí klasicky (pomocí
ovládače a procesoru) znovu a znovu přenášet a zpracovávat. Zajímavé
je, že výkon stoupá / klesá skokově. I když akcelerátor "vidí"
rámec 16MB - neumí najít vhodné místo a na to, aby efektivně vkládal předzpracované
textury. 32Mb je pak určitou hraniční hodnotou kde již texturový
mamagement začíná fungovat...
Ďaľšie pikošky týkajúce sa jednotlivých výrobcov sú
tie, že ak AGP Aperture size zmenšíte pod istú hranicu, stráca význam, a grafika
AGP apperture nevyužíva. Vraj sa to stane pri 4 a 8MB - ale z článku vidím
že aj pri 16MB. To že sa rýchlosť nad touto hranicou ešte trochu zvyšuje,
je spôsobené tým, že pri požiadavkách grafiky sa častejšie stane, že dáta,
ktoré pripravi Quake (textúry, popis polygónov) budú v AGP apperture a teda
bude musieť procesor robiť menej kopírovačiek. Všimnite si, že medzi
128MB a 256MB už nie je žiadny, rozdiel, lebo operačnej pamti, je aj tak len
128MB.
Len tak na okraj, ak si vezmeme informácie o vrcholoch polygónoch, tak
tie možu mať až ý zložiek (x, y, z, a, l, u, v) a pre scénu z mizernými
10000 polygónmi je to 780 000 bajtov na snímok čo pri 60FPS znamená dátový
tok cez AGP až 60MB/s. Bez AGP prenosu, to teda nebude nic moc.
Nižšie hodnoty než 32 majú za následok ignorovanie AGP
apperture zo strany grafiky a preto ten pokles. Jediný dôvod pre inšiu
hodnotu než 256MB môže byť ten, že niektor odflákol drivre pre čipset
dosky alebo grafiky a tie potom blbnú s niektorými hodnotami. Preto s tým
niekedy treba laborovať (ale naozaj len niekedy). Jedna z možných príčin
je tá, že si drivre zabudnú uzamknúť niektoré úseky pamäte a po ich
odswapovaní na disk dostane grafika mylné informácie značiace pád celého
systému, alebo proste nerátajú s tým, že užívateľ nemá toľko pamäti
(u nás je ešte vždy zvykom max 64MB) a výsledok je jasný.
Ověřte si sami své optimální nastavení, a napište
mi, jaká je mez pro jiné akcelerátory (pro řadu TNT - GeForce předpokládám
stejné chování) či pro jiné množství paměti (np. 64MB).
P.Písečný
měřil: joro