Ladění AGP Aperture size

Aktualizováno: Stále panují nejasnosti týkající se optimálního nastavení tohoto parametru. Velmi běžné jsou například otázky typu: "pokud nastavím Aperture na 64MB - neubere mi to příliš paměti ?", nebo konstatování typu "Aperture můžu nastavit na 4MB - 32Mb na kartě ti jistě bohatě stačí..." Pojďme vnést do této otázky více světla...

Věcné poznámky k této problematice nám poskytl Peter Písečný: AGP apperture size je veľkosť operačnej pamäte (súvislej), do ktorej može istým relatívne rýchlym spôsobom pristupovať niečo (nejaký čip) cez AGP port. V tejto pamäti môžu byť všetky možné dáta, ktoré videokarta môže ale aj nemusí potrebovať. A to sú predovšetkým (a zatiaľ asi len) textúry, + iné "plochy" (surfaces) a inštrukcie (čiže popis polygónov a to ako ich kresliť, prípadne aj iné príkazy np. pre T&L).

Poznámka: Textury jsou ve své podstatě vzory povrchu - jakési "skiny" pro objekty v 3D světě. Jsou to tedy 2D obrázky (například "cihlová zeď") mapované na prostorové "rámy". Textury jsou tedy integrální části 3D akcelerace. Navíc se značnou měrou podílejí i na přenosu dat mezi procesorem a grafickou kartou (akcelerátor je musí mít k dispozici při renderování 3d scény). Textury tedy v grafické kartě sdílejí stejný paměťový prostor s pracovními buffery (i několika - ty mohou obsadit od 6-20MB).

Na to aby sa video karta vedela dostať k týmto údajom musí vedieť, kde sú v operačnej pamäti uložené. Na to slúži tabuľka, ktorá sa nachádza v operačnej pamäti a nazýva sa GART (Graphics Address Re-mapping table), v ktorej sú údaje o tom, kde v operačnej pamäti sa nachádza ten ktorý blok APG Apperture.

To že je AGP apperture súvislá zabezpečí táto tabuľka, ktorá potom odkazuje do rôzne poprehadzovaných úsekov operačnej pamäte. Ak nejaký údaj nie je v AGP apperture, musí sa do grafiky dostať iným apôsobom (napríklad cez fast write, ale to je príliš nová metóda, alebo proste cez obyčajný PCI prenos, alebo sa tieto údaje skopírujú (pomocou CPU) do tej oblasti, ktorá patrí do AGP apperture a následne sa prenesú.

Technická poznámka: Mnozí již možná víte, že se hodnota "AGP Apertury" nastavuje v BIOSu v části "Chipset Features Setup". Více o BIOSu a jeho nastavení pak naleznete zde: Optimální nastavení BIOSu či zde: Základy BIOSu.

Vliv nastavení na výkon karty

Pro měření jsem zvolil systém s 128MB SDRAM a grafickou kartou Inno3D Tornado GeForce MX se solidními 32MB paměti SDRAM "na palube" (takt 200/200). Čipset základní desky byl i440BX a z toho plyne režim AGP x2.

Měřenou aplikací byl program Quake III Arena ve smyčce Timedemo1 v rozlišení 800x600:

  počet renderovaných scén za sekundu (fps)
Aperture MB 16-bitové zobrazení 32-bitové zobrazení
4 68 59
8 68 59
16 70 62
32 107 88
64 108 92
128 108 94
256 108 94

Zde vidíte, že nízké nastavení Aperture, nižší než 32Mb, má za následek rapidní pokles výkonu (až na 64%)! Proto pozor, nízkým nastavením hodnoty Aperture účinně bráníte vašemu akcelerátoru v rozletu. Větší rámec mu evidentně poskytuje více prostoru pro operativní ukládání již předzpracovaných textur - ty se pak nemusí klasicky (pomocí ovládače a procesoru) znovu a znovu přenášet a zpracovávat. Zajímavé je, že výkon stoupá / klesá skokově. I když akcelerátor "vidí" rámec 16MB - neumí najít vhodné místo a na to, aby efektivně vkládal předzpracované textury. 32Mb je pak určitou hraniční hodnotou kde již texturový mamagement začíná fungovat...

Ďaľšie pikošky týkajúce sa jednotlivých výrobcov sú tie, že ak AGP Aperture size zmenšíte pod istú hranicu, stráca význam, a grafika AGP apperture nevyužíva. Vraj sa to stane pri 4 a 8MB - ale z článku vidím že aj pri 16MB. To že sa rýchlosť nad touto hranicou ešte trochu zvyšuje, je spôsobené tým, že pri požiadavkách grafiky sa častejšie stane, že dáta, ktoré pripravi Quake (textúry, popis polygónov) budú v AGP apperture a teda bude musieť procesor robiť menej kopírovačiek. Všimnite si, že medzi 128MB a 256MB už nie je žiadny, rozdiel, lebo operačnej pamti, je aj tak len 128MB.

Len tak na okraj, ak si vezmeme informácie o vrcholoch polygónoch, tak tie možu mať až ý zložiek (x, y, z, a, l, u, v) a pre scénu z mizernými 10000 polygónmi je to 780 000 bajtov na snímok čo pri 60FPS znamená dátový tok cez AGP až 60MB/s. Bez AGP prenosu, to teda nebude nic moc.

Nižšie hodnoty než 32 majú za následok ignorovanie AGP apperture zo strany grafiky a preto ten pokles. Jediný dôvod pre inšiu hodnotu než 256MB môže byť ten, že niektor odflákol drivre pre čipset dosky alebo grafiky a tie potom blbnú s niektorými hodnotami. Preto s tým niekedy treba laborovať (ale naozaj len niekedy). Jedna z možných príčin je tá, že si drivre zabudnú uzamknúť niektoré úseky pamäte a po ich odswapovaní na disk dostane grafika mylné informácie značiace pád celého systému, alebo proste nerátajú s tým, že užívateľ nemá toľko pamäti (u nás je ešte vždy zvykom max 64MB) a výsledok je jasný.

Ověřte si sami své optimální nastavení, a napište mi, jaká je mez pro jiné akcelerátory (pro řadu TNT - GeForce předpokládám stejné chování) či pro jiné množství paměti (np. 64MB).

P.Písečný
měřil: joro

Váš názor Další článek: Invex: Autocont představuje nové kryty řad Alivio a OfficePro

Témata článku: Stejné chování, Tornado, Ladění, AGP, Tieto, Stejný vzor, Uložený vzor, Pros, Paměťový prostor, Cihlová zeď, Akcelerátor, Cez, TNT, Nízké nastavení, Teorie


Určitě si přečtěte

Modelářský zázrak: Maketa raketoplánu Columbia, která létá jako skutečná raketa

Modelářský zázrak: Maketa raketoplánu Columbia, která létá jako skutečná raketa

** Model raketoplánu Columbia od českého konstruktéra umí i létat ** Obdivuhodný model si vzal 1600 hodin práce ** Podívejte se na fotografie ze stavby a prvního letu

Karel Jeřábek | 23

Boeing 787 překonal při běžném letu s cestujícími rychlost zvuku. Jak je to možné?

Boeing 787 překonal při běžném letu s cestujícími rychlost zvuku. Jak je to možné?

** Let Virgin Atlantic z Los Angeles do Londýna vzbudil rozruch ** Dle webu na sledování leteckého provozu překonal rychlost zvuku ** Skutečnost je ale trochu jiná, neboť všechno je relativní

Karel Kilián | 22

Jak si pročistit disk ve Windows bez instalování dalších programů

Jak si pročistit disk ve Windows bez instalování dalších programů

** K vyčištění disku ve Windows nepotřebujete nástroje třetích stran. ** Postačíte si i s obyčejným nastavením. ** Zvolit si můžete i automatické promazávání dat.

Vladislav Kluska | 14

10 nejtragičtějších leteckých nehod od roku 2000. Jedna je stále záhadou

10 nejtragičtějších leteckých nehod od roku 2000. Jedna je stále záhadou

** Letecká doprava patří k nejbezpečnějším způsobům cestování ** Čerstvá aféra s Boeingy Max důvěru v bezpečnost létání narušila ** Připomeňme si největší nedávné letecké nehody. Každá ale přispěje k bezpečnosti dalších letů

Karel Kilián | 32



Aktuální číslo časopisu Computer

Test 9 levných notebooků

Jak na digitalizaci fotek

Otestovali jsme chytré osobní váhy

Ohebné displeje: budoucnost či slepá cesta?