Když se řekne progaming...

Pojďte nahlédnout pod pokličku profesionálního hraní počítačových her. Možná sami zjistíte, že některé vaše názory na profesionální hráče jsou jen nepodloženými předsudky a skutečnost je zcela jiná.

Přestože je profesionální hraní počítačových her, zkráceně označované jako progaming, mladým odvětvím, stihla se již na ně nabalit neuvěřitelná vrstva mýtů a špatného přijímání ze strany běžné veřejnosti. Přitom jako vše, co se děje na profesionální úrovni, vyžaduje poctivý trénink, maximální nasazení a i ten příslovečný kousek talentu.

Je progaming skutečným sportem?

Co se hraje ve světě
Dostat svůj titul mezi počítačové hry, které se budou hrát na oficiálních turnajích, je snem každého herního vývojáře. Skutečný seznam her je ale poměrně stručný. Mezi oficiální tituly World Cyber Games 2004 se řadí:

3D akční

  • Counter-Strike
  • Unreal Tournament 2004
  • Halo

real-time strategie

  • StarCraft
  • WarCraft III

automobilové závody

  • Need For Speed
  • Project Gotham Racing2

sportovní

  • FIFA Soccer 2004

Speciálním případem je hra Pangya – hra ve stylu mango, vydaná výhradně pro potřeby World Cyber Games.

Úvodem se nejprve pokusím zodpovědět základní a často pokládanou otázku: Kam profesionální hraní (označované rovněž jako e-sport) vlastně zařadit? Internetová komunita je v tomto ohledu rozdělená na dva tábory, z nichž jeden hlásá, že vzhledem k definici slova „sport“ nemůžou do této kategorie počítačové hry v žádném případě spadat. Jejich oponenti naopak uvádějí příklad šachu, tedy aktivitu ryze intelektuální. Na tomto místě nutno podotknout, že především složitější strategie kladou na přemýšlení velký důraz a srovnání je na místě.

Pokud budeme striktně propagovat sport jako něco, co za všech okolností vyžaduje fyzickou námahu, pak pochopitelně příliš mnoho místa pro polemiku nezůstává. Co ale v tom případě uděláme právě s výše uvedenými záležitostmi, které jsou naopak postaveny na činnosti mozku a nikoli bicepsů? Nemůžeme je dost dobře opominout, protože kategorie duševních sportů existuje a například příslušné čínské ministerstvo do ní svého času zařadilo i sběratelskou karetní hru Magic: The Gathering.

Ještě podstatnější se mi ale jeví fakt, že obecně vžitá představa o tom, jakou k hraní potřebujete či nepotřebujete mít kondici, je v případě skutečných profesionálů ve značném rozporu s realitou všedního dne. Kdo chce být nejlepší, musí mít odpovídající reflexy, pohotovost a rychlost, což platí zejména u 3D akčních titulů. Špatná forma narušuje celkovou koncentraci a při intenzivním tréninku může mít za následek mimo jiné značné bolesti zápěstí, vůbec už nemluvě o svalové atrofii, která může postupně vzniknout dlouhodobým nekompenzovaným sezením. Nelze se tudíž divit, že řada špičkových progamerů se věnuje rovněž posilování, běhu a dalším podobným aktivitám, neboť si je těchto rizik dobře vědoma.

Splněny jsou též další nároky, které většina sportů má, ať už jde o pravidla, postihy za podvádění, turnajový systém atp. Stejně tak se každý může zapojit jak individuálně, tak v týmu, kde se navíc objevuje požadavek bezchybné spolupráce a sehranosti, podobně jako je tomu kupříkladu v hokeji. Nemyslím si však, že je zbytečné zacházet až do takových detailů, neboť pro obhajobu termínu e-sport by měla plně postačovat právě existence jiných her, proti jejichž zařazení mezi intelektuální sporty nikdo nic nenamítá. Ostatně i taková střelba (kde rovněž hraje soustředění větší roli než svaly) je oficiální olympijskou disciplínou.

Komunita a její rozvoj

Míru popularity každé činnosti určuje především počet lidí, kteří se jí věnují aktivně. Čím je větší, tím je daná oblast přitažlivější pro média a následně i veřejnost. V důsledku toho se o ní spíše dozví případní další zájemci a okruh se uzavírá.

Counter-Strike je nejpopulárnější hrou progamingu

Progaming je v této oblasti jedním z nejdynamičtěji se rozvíjejících zábavních odvětví. Ještě před několika lety u nás většina lidí ani netušila, o co přesně se jedná, zatímco dnes již můžeme pozorovat slavnostní zahajování velkých projektů. V poslední době se mezi ně zařadila kupříkladu AMD Cyber School (myšlenka počítačových her v rámci školní výuky). Nechám na uvážení každého, aby posoudil, je-li to dobře, či špatně – dozajista existují mnohé prospěšnější způsoby trávení volného času, stejně tak ale i horší. Každopádně je nutno vzít v potaz, že spousta dětí si hraje na počítači tak jako tak a podstatný je spíše výběr titulů odpovídajících jejich věku, přičemž právě nenásilnost je zrovna u AMDCS jedním z nejpřísněji kontrolovaných kritérií.

Minirozhovor s Viktorem Wanlim, zakladatelem e-Sport Entertainment
Jaké podle vás panují největší mýty o profesionálním hraní mezi laickou veřejností?

Laická veřejnost podle mě zatím stále většinou příliš nerozlišuje mezi hráčem počítačových her a hráčem hazardních automatů.

Sám jste ze začátku působil především jako hráč Age of Empires II. Jak snadná byl vaše cesta až na nynější post?

Mnoho lidí na podobných pozicích v Evropě, USA nebo jihovýchodní Asii spojuje vášeň a aktivní hraní počítačových her v minulosti. Nyní bohužel nemám vzhledem k velké pracovní vytíženosti na hraní čas.

Na kterou etapu ze své herní minulosti vzpomínáte nejraději a proč?

Určitě je to působení v čele týmu nEophyte v době jeho největší slávy, kdy to dotáhl na přední pozice ve světových žebříčcích a turnajích jako na Cyberathlete Professional (CPL) League ve Francii, World Cyber Games (WCG) v Koreji nebo Electronic Sports World Cup také ve Francii. Bylo skvělé sledovat naše hráče v akci a sdílet s nimi jejich úspěchy. Od té doby žádný jiný tým ani jednotlivec nedosáhl podobných úspěchů.

Co si myslíte o současném stavu progamingové scény v ČR?

Progamingová scéna v České republice je jistě na dobré úrovni a věřím, že ji čeká perspektivní budoucnost. Investoři se o tento mladý obor začínají pomalu zajímat, a to je dobré pro jeho další rozvoj nejen v Česku.

Čeho všeho byste rád na tomto poli ještě v budoucnu dosáhnul?

Mým cílem je jednoznačně vybudovat stabilní společnost s kvalitním know-how a infrastrukturou, která zmíněné investory přesvědčí o perspektivnosti podnikání na poli elektronických sportů.

Zrození hvězdy


Jonathan "Fatal1ty" Wendel je nejlepším hráčem Quake3 na světě
V které chvíli ale vlastně dochází k počátku přerodu na hráče profesionálního? Obvykle tehdy, když dotyčný zjistí, že v konkrétním žánru vyniká nad ostatní. Nicméně o existenci „herního talentu“ se vedly a stále vedou urputné debaty.

V obou skupinách je však nezbytností trénink. Pouze jeho délka potřebná k postupu mezi špičku může být v souvislosti s právě řečeným odlišná. Dále si pak takovýto hráč skoro vždy najde (případně sám založí) nějaký klan, a to nejen kvůli celkovému zázemí, ale i proto, že spousta internetových lig a soutěží to přímo vyžaduje coby podmínku účasti.

O tom, jaké tituly se v turnajových kláních budou či nebudou hrát, rozhoduje zejména jejich celosvětová popularita. I pro lokální podmínky se pochopitelně většinou vybírají ty, které se dočkaly největší pozornosti celosvětově a především byly zařazeny do následujícího ročníku World Cyber Games, kterážto akce znamená ve světě progamerů zhruba to, čím je pro klasické sportovce olympiáda. Celkově lze říct, že zájemců o profesionální hraní stále přibývá a současně se zvyšuje i zájem laické veřejnosti, která už si na některých doposud uspořádaných turnajích mohla třebas i vsadit na vítězství vybraného klanu, stejně jako je možné tipovat výsledky fotbalových utkání.

Sociologie hráče

Jedním z důvodů, proč bývá progaming veřejností často odmítán jako něco negativního, je bezpochyby vize profesionálního hráče jako člověka, který pro trénink nemá čas na nic jiného, špatně se učí, pokud možno nevychází z domu a postupně začíná žít v jakémsi fiktivním světě.

Zde je třeba uvést, že závislost na hrách si může vypěstovat každý bez ohledu na to, jestli se jim věnuje amatérsky, nebo o několik výkonnostních tříd výše. Než o co jiného zde jde pochopitelně o rozumný přístup i odolnost psychiky jednotlivce.

Je pravdou, že nároky na čas jsou nesrovnatelně vyšší a u elity mohou vystoupat až na deset až dvanáct hodin za den. To však ještě neznamená, že se takový člověk snaží získat úspěch a pozornost touto formou, protože v reálném životě se mu nic nedaří (jak často tvrdí někteří odpůrci).

Většina progamerů, které znám, studuje bez větších problémů a žádnou frustrací netrpí. Otážete-li se jich „proč“ to dělají, obvykle vám odpoví, že hraní je pro ně spíše koníčkem a leckdy také dobrým způsobem, jak se podívat po světě a poznat nové zajímavé lidi.

V našich podmínkách totiž stále platí, že progamingem se z pozice řadového hráče na plný úvazek živit nelze. Doposud pouze jediný český klan získal smlouvu, která jeho členům zajistila i pravidelný měsíční příjem, a to známý AMD Cyber Team (věnující se zejména populárnímu Counter-Strike). Jinak je zisk tvořen výhradně výhrami z turnajů, přičemž hráč pochopitelně musí z něčeho žít i v období mezi nimi, či když se mu nedaří. Po zajímavost: U nás bylo v poslední době jednou z nejvíce dotovaných akcí Mistrovství České republiky na Invexu (celkem zhruba milion korun).

Jiné je to v zemích, kde se progaming stal již doslova národním sportem. V tomto směru jednoznačně vede Korea, disponující obrovskou sítí heren, televizními stanicemi věnovanými výhradně organizovanému hraní, mediální popularitou a také zájmem firem o sponzorování nejlepších hráčů. Přeneseno do praxe to funguje zhruba tak, že hráči mají příjem i z nošení reklamního trika dotyčných společností a propagování jejich výrobků na veřejnosti. Pokud se navíc i tyto bezprostředně týkají vlastního hraní (speciální podložky pod myš, hardware), nabízí se též možnost jejich testování a následného zaštítění prodeje vlastním slavným jménem. To je také případ legendárního Američana Jonathana Wendela vystupujícího pod přezdívkou Fatal1ty – zboží, které navrhuje a zkouší (především klávesnice a myši), běžně seženete v zahraničních internetových obchodech.

Článek vznikl ve spolupráci s časopisem Computer a čerpá z čísla 1/05

Diskuze (31) Další článek: Další torrent web odstaven v boji proti pirátům

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,