Přehled různých VR systémů

Přehled různých VR systémů

Přehled různých VR systémů

Přehled různých VR systémů

Přehled různých VR systémů

Přehled různých VR systémů

iNFINITE.XR.Lab

iNFINITE.XR.Lab

Jan Horský s Magic Leap One

Jan Horský s Magic Leap One

VR helma Pimax 5K+ sice poskytuje vyšší rozlišení než Vive Pro a větší zorný úhel, ale bylo nám z ní trochu špatně kvůli zakřiveným a rozmazaným okrajům obrazu, které způsobují použité čočky. Lze to ale prý částečně řešit pomocí softwaru

VR helma Pimax 5K+ sice poskytuje vyšší rozlišení než Vive Pro a větší zorný úhel, ale bylo nám z ní trochu špatně kvůli zakřiveným a rozmazaným okrajům obrazu, které způsobují použité čočky. Lze to ale prý částečně řešit pomocí softwaru

Přehled různých VR systémů

Přehled různých VR systémů

Jedna z počítačových sestav pro virtuální realitu

Jedna z počítačových sestav pro virtuální realitu

Jedna z počítačových sestav pro virtuální realitu

Jedna z počítačových sestav pro virtuální realitu

Jedna z počítačových sestav pro virtuální realitu

Jedna z počítačových sestav pro virtuální realitu

Pimax 5K+ s ovladači Valve Knuckles EV3

Pimax 5K+ s ovladači Valve Knuckles EV3

VR helma Pimax 5K+

VR helma Pimax 5K+

Detail velkých čoček u Pimaxu 5K+

Detail velkých čoček u Pimaxu 5K+

Porovnání čoček Pimax 5K+ vs. Oculus Go

Porovnání čoček Pimax 5K+ vs. Oculus Go

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Ovladač pro Magic Leap One

Ovladač pro Magic Leap One

Magic Leap One pro rozšířenou realitu i s hlavním centrálním "mozkem"

Magic Leap One pro rozšířenou realitu i s hlavním centrálním "mozkem"

Magic Leap One pro rozšířenou realitu i s hlavním centrálním "mozkem"

Magic Leap One pro rozšířenou realitu i s hlavním centrálním "mozkem"

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Hlavní výpočetní centrála k brýlím Magic Leap One se zasouvá třeba za pásek u kalhot, obsahuje mobilní čipset

Hlavní výpočetní centrála k brýlím Magic Leap One se zasouvá třeba za pásek u kalhot, obsahuje mobilní čipset

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Magic Leap One pro rozšířenou realitu

Jan Horský s Magic Leap One

Jan Horský s Magic Leap One

iNFINITE.XR.Lab

iNFINITE.XR.Lab

Přehled různých VR systémů
Přehled různých VR systémů
iNFINITE.XR.Lab
Jan Horský s Magic Leap One
24
Fotogalerie

Jde to pomalu, ale je to budoucnost: Navštívili jsme české vývojáře pro rozšířenou a virtuální realitu

  • České vývojářské studio iNFINITE.XR.Lab vyvíjí software pro VR i AR
  • Vývoj jde pomalu, brzdí ho nároky na hardware i malá ziskovost
  • VR/AR ale podle všeho neusne, tahounem vývoje je nyní průmysl

Navštívili jsme české vývojářské studio iNFINITE.XR.Lab, které se zabývá jak prezentací nejnovějších technologií z oblasti rozšířené a virtuální reality, tak vyvíjí i různé aplikace pro firmy. V poslední době pracují i na vlastní hře pro VR. Především to ale byla příležitost vyzkoušet a porovnat všechny současné headsety pro rozšířenou a virtuální realitu.

xr-lab.jpg
iNFINITE.XR.Lab

Laboratoř obsahuje všechny helmy a ovladače pro virtuální realitu, které jsou dostupné. Sbírka započala v roce 2013 s Oculus DK1, tehdy se studio na tuto oblast začalo soustředit. Díky několikaleté aktivní zkušenosti mohou velmi dobře zhodnotit vývoj AR/VR jak z pohledu uživatele, tak i vývojáře.

Proč to jde tak pomalu

Začátky novodobé virtuální reality se dají spojit právě s prvním vývojářským kitem Oculus Rift, který tehdy odstartoval na Kickstarteru. V té době byl na tom hardware hodně špatně, bylo naprosté minimum aplikací a skoro nulová kompatibilita. Bylo to věc pro nadšence a kutily, kteří si dokázali vše udělat a hackovat sami nebo s návody na internetu.

Z pohledu softwaru se tak jednalo hlavně o různá dema, než skutečné hry a reálné aplikace. Ale u kokpitových her byla dodatečná implementace poměrně jednoduchá, protože tam VR funguje velmi dobře a člověk sedí na jednom místě.

V roce 2016 se objevilo pár her, které už začaly ukazovat směr a potenciál, kterým by se tento typ her měl ubírat a trh od té doby stabilně roste. Jan Horský to jednoduše popisuje u hudebních her: „První hudební hra co používala pohybové ovladače, byla Audio Shield, kde člověk musel jenom chytat míčky, které na něj létaly. Byl to velký hit roku 2016. V roce 2017 přišel na trh Soundboxing, kde byl stejný koncept, ale člověk musel do míčku boxovat. A v roce 2018 se objevil hit Beat Saber od českých vývojářů, kde člověk přesekává krychle světelným mečem, takže uvidíme, co přijde v roce 2019.“ Jedná se tak o pomalý, ale neustálý vývoj a zlepšování.

Takto vypadá Beat Saber, aktuálně jedna z nejúspěšnějších her pro VR:

Obecně už dochází k zdvojnásobení množství VR systémů každý rok (podle statistiky Steamu), což je dobře rostoucí tempo. Navíc se VR už stabilizovalo v různých okrajových oblastech v průmyslu i zábavě, takže už má nějaký základ, ze kterého jen tak nezmizí a umožní mu to přežít pomalejší začátky právě v soukromé a herní sféře.

Kdy se VR dočká masové dostupnosti, je těžké odhadnout. „Je to jako u mobilů, kde to rostlo rovněž postupně a dnes má chytrý mobil takřka každý,“ upřesnil Jan Horský.

Sám vidí nejbližší úspěch hlavně u samostatných „low-end“ VR nové generace, jako je například chystaný Oculus Quest, který za cenu kolem 10 až 12 tisíc korun nabídne hardware podobný Vive Pro a bude fungovat samostatně bez počítače.

Hi-endové systémy pak podle něj najdou uplatnění především u hardcore hráčů a v průmyslu, kde není problém už dnes utratit několik tisíc eur za superkvalitní helmy s vysokým rozlišením. Typický příkladem je automobilový průmysl, kde si mohou designéři prohlédnout návrh automobilu v celé šíři jeho velikosti tak, jak je vnímána v 3D prostoru. Nemusí se tak často vytvářet hliněné modely, které mají svá omezení.

HTC vs. Valve: opět vlastní cestou

Za první pokročilým VR systémem Vive stojí společnost Valve, která se spojila s HTC, aby pro ní vyráběla hardware a zajišťovala dodavatelský řetězec. Vive Pro ještě používá SteamVR trackování 2. generace, ale Vive Focus už nemá s Valve nic společného, alespoň dle informací Jana Horského. Stejně tak je to v případě Vive Cosmos.

Podle spekulací si tak Valve začalo dělat zase vlastní systém i s novým ovladači Knucles. jak je to ale doopravdy a jaká je spolupráce mezi oběma stranami, je stále nejasné, protože Valve o tom zcela mlčí.

Neoficiální kompatibilita platforem

Vive má vlastní platformu s hrami a aplikacemi a stejně tak to platí o Oculusu. Komunita si ale našla cestičku v podobě hacku, díky kterému lze hrát hry z jedné či druhé platformy i na té konkurenční. Oculus tento hack neoficiálně toleruje a dokonce ho trošku podporuje, byť spíše ve stylu „smiřte se s tím, že to nemusí fungovat správně, ale nebudeme vám bránit“.

Jedná se o válku platforem, takže i když si lidé hrají hry z Oculus platformy na systému Vive, Oculus má stále podíl z prodeje dané hry, což se vyplatí.

Steam v tomto směru podporoval hry z Oculusu od začátku, i když to rovněž nefunguje dokonale a nelze hrát všechny hry. Přece jen hardware je mírně odlišný a ani jedna z firem nechce podporovat špatné VR zážitky, ze kterých se lidem bude dělat špatně kvůli nějaké nekompatibilitě v ovladači a podobně.

Vývojáři někde hýčkáni, jinde zapomenuti

A jak je na tom podpora vývojářů na jednotlivých platformách? iNFINITE.XR.Lab má dle vyjádření skvělé zkušenosti s Facebookem, respektive Oculusem, se kterým je v bližším kontaktu. Pokud je něco potřeba, reagují rychle a jsou schopni pomoci i s extrémnějšími požadavky, které zahrnují například propojení horské dráhy a jejich VR helmy s pohybovou platformou až na úroveň snímacích limitů hardwaru.

Velmi špatně jsou na tom ale třeba různé open source snahy jako OSVR, které jsou dle vyjádření více méně mrtvé. Podobný problém mají WMR (Windows Mixed Reality), které se pokouší protlačit Microsoft v rámci výrobců jako Acer, HP a dalších. Jejich kvalita je ale nízká, stejně tak jakákoli podpora. Jestli se to výrazně nezlepší, může WMR rovněž skončit v propadlišti dějin. Částečnou výjimkou je řešení Samsung Odyssey (2017/2018), které má podobné parametry jako Vive Pro, ale prodává se zatím jen v Asii.

S Hololens 2 pro rozšířenou realitu lze ale tento rok očekávat novou generaci systémů WMR, tak uvidíme, jestli se výrobci poučili z prvního přešlapu a nabídnou kvalitnější řešení.

Hodně peněz na vývoj, ale málo zisku

I když se trh každý rok zlepšuje a tento rok se dočkáme opět nové generace hardwaru, samotné platformy jsou stále omezením pro vývojáře z pohledu zisku. Dobré VR hry se dle vyjádření prodá kolem 20 tisíc až 30 tisíc kusů, což při ceně asi 20 dolarů značně omezuje rozpočet pro vývoj hry.

V nejbližší době tak rozhodně nelze čekat, že budou pro virtuální realitu vznikat obrovské hry ve stylu GTA, které mají rozpočty ve stovkách milionů dolarů. U větších her se maximálně dočkáme upravených portů, které budou nějakým způsobem s VR kompatibilní. Rozhodně ale nepůjde o nativní VR hry.

Jak funguje nejnovější HTC Vive Pro Eye:

Oculus v tomto směru podporuje některé vybrané vývojáře, kteří tak mohou vytvářet kvalitnější hry, jež se vlastně nezaplatí, ale posouvají zážitek z VR na další úroveň. Sony má sice výhodu, že jeho řešení PSVR má největší základnu zahrnující asi 3 miliony prodaných kusů, ale zase se snaží být hodně vybíravé.

Zatímco na Steamu jsou tři tisíce VR her, většinou jsou to nesmysly. Oculus to trochu více filtruje a má jich na platformě asi 500, Sony si z těchto 500 her vybere jen asi 50 a ty si nechá portovat na PSVR.

Rozšířená realita je teprve na začátku

Pokud jde o brýle pro rozšířenou realitu, tam je vše teprve na začátku, alespoň ve srovnání s virtuální realitou. V současnosti existují více méně jen dvě použitelná řešení - Hololens od Microsoftu, což je obří a drahá helma zaměřená na průmyslové použití a nedávno představený Magic Leap One, který je rovněž drahý, ale cílí i na koncové uživatele.

Meta, která měla helmu ve stylu Hololens, více méně skončila. Jan Horský měl možnost brýle Meta vyzkoušet - měly prý skvělý obraz, ale trackování bylo hrozné, snímání rukou a prstů strašné a dovršila to nulová podpora.

V laboratoři jsem měl možnost vyzkoušet Magic Leap One, tedy první vývojářský kit. Zorný úhel je přibližně dvakrát větší než u Hololens, ale o to je také slabší kontrast a viditelnost obrazu v reálném prostoru. Ve tmě to navíc nelze použít, protože pak nefunguje snímání objektů.

Každopádně jde o velmi lehké zařízení. Skvěle funguje trackování prstů a největší „wow“ efekt bylo zobrazení digitálního obrazu do reálného prostředí - například na zdi i v úhlu a přímo na zemi pod vámi. Zatím je k dispozici jen pár jednoduchých demoukázek.

Jan Horský navíc dodal, že házejí vývojářům klacky pod nohy, protože pokaždé vyžadují online přihlášení nebo zřízení účtů v konzultační společnosti v USA. Poté je nutné si nechat vygenerovat certifikát, který se spáruje se zařízení ve vývojářském módu. To vše jen kvůli tomu že si chcete na zařízení nahrát nový build. Zkrátka se chovají ve stylu třeba Applu, přitom jsou malá společnost, která by měla o zájem vývojářů bojovat a snažit se jim ulehčit práci.

IMG_1387.jpeg
Jan Horský s Magic Leap One

Zásadním problémem současné generace rozšířené reality je tak stále cena, která je v řádu tisíců eur (desítky tisíc korun), zatímco systémy virtuální reality už jsou na ceně v nižších stovkách dolarů (tisíce korun).

Problém je i výdrž na baterii, která se zatím pohybuje kolem tří hodin jak u Hololens, tak i Magic Leapu. Na reálné použití na celou pracovní směnu je to tak stále velmi omezující.

VR zprostředkuje nové zážitky

iNFINITE.XR.Lab se od začátku soustředilo na vývoj různých vizualizací - jak bude vypadat továrna v rámci krajiny nebo simulátor autismu, kde si lze vyzkoušet jak vypadá přetížení smyslů lidí s autismem. Takový zážitek byl dříve jen velmi špatně představitelný, ve virtuální realitě ho ale zažijete velmi věrně.

Jedna z dalších aplikací byla pro testování paměti - vejdete do virtuální místnosti, jste v ní dvě minuty a poté musíte vyplnit různé informace - co bylo napsáno na tabuli nebo kolik bylo červených knížek na poličce. Tímto způsobem lze velmi dobře a interaktivně cvičit krátkodobou paměť.

Zajímavý je také simulátor barvosleposti, který vám umožní vcítit se lépe do člověka, který má tento problém. Zkoumání psychologie s využitím VR je určitě segment, na který by se firma chtěla dále zaměřovat. Samostatnou kapitolou jsou pak různé menší eventové hry - VR pacman a podobně.

Ve vývoji mají také vlastní logickou hru, se kterou chtějí cílit na hlavní platformy jako Vive, Rift, VMR, Go, PSVR, Quest, Focus, Daydream a další.

Určitě si přečtěte

Články odjinud