Hraní je velký byznys: 40 miliónů konzolí ročně a stoupáme

Ještě nikdy se na počítačích nehrálo tak jako loni; hry jsou stále dokonalejší a online hraní bude dalším lákadlem s nedozírnými následky.
Spočítat, kolik prodaných osobních počítačů se používá pouze pro hry, kolik částečně pro hry a na jakém procentu se vůbec nehraje, je prakticky nemožné. U herních konzolí ale je situace jasná: co konzola, to hry, hráči a hraní (i když i zde se situace zkomplikuje – nové verze konzolí umějí pracovat s Internetem a lidé si je budou možná kupovat jako levná brouzdadla, neboť konzole dnes přinášejí výkon našlapaného PC za polovinu ceny).

Zatímco předloni se celosvětově prodalo 31,8 mil. konzolí, loni to bylo podle odhadů firmy Strategy Analytics 42 miliónů – ještě nikdy nebyl vzestup tak rychlý jako loni a číslo je samozřejmě také rekordní. Nejzajímavější je zřejmě rozložení mezi tři hlavní hráče: v kumulativních dodávkách drží Sony PS2 72 %, Nintendo GameCube 16 % a Microsoft XBox 12 %. Analytici z výše uvedené firmy poznamenávají, že je to závod o druhé místo; o vedení Sony i na dlouhá léta dopředu se nepochybuje. Podle nich trh dlouhodobě asi neudrží tři globální hráče (s třemi různými, navzájem nekompatibilními systémy, u kterých je nutno paralelně platit veškerý výzkum a vývoj). Vyplývá z toho, že možná jeden z dvojice Microsoft či Nintendo odpadne, či může dojít spíše ke sloučení jejich aktivit, například do společné firmy.

Loni bylo na světě 82 miliónů konzolových hráčů (a 105 mil. lidí, kteří hrají na PC, i když zde je intenzita hraní nižší), za čtyři roky bude tento poměr 103 vs 132 mil. Počet hráčů na PC tedy má převyšovat konzole i v budoucnu, ale stále je potřeba mít na paměti, že na PC se hraje méně intenzivně, pokud budeme velmi benevolentní, pak se jako „hráč“ dá označit i člověk, který si při čekání na odlet zahraje Hledání min.

Hraní je opravdu velký byznys. Tržby z herní oblasti u konzol několikanásobně převyšují PC, a to přesto, že konzole stojí (zhruba) třetinu co péčécko: analytici z firmy Jupiter odhadují, že konzoloví producenti trží ročně 8-10 miliard dolarů, výrobci PC pak za „herní PC“ jen 3-4 miliardy.

Dalšímu rozmachu hraní nic nestojí v cestě. Ještě před několika lety bylo hraní her na počítači zábavou, která pro mládež nebyla obvyklá, zejména u nás: je totiž vyžadován počítač doma, nemůže jít o žádnou „šunku“ a takovouto výbavou se mohlo před pár lety pyšnit pár procent domácností. Dnes je počítač hlavní touhou všech dospívajících kluků, samozřejmě kvůli hrám a Internetu, a rodiče obvykle vyhoví: vždyť není o moc dražší než jiné hračky, které se dříve kupovaly (např. sportovní vybavení). Navíc jej využijí občas i sami.

Na první pohled se může zdát, že hraní stagnuje: vždyť s revoluční myšlenkou tu už hezkých pár let nikdo nepřišel. Hry jsou stále dokonalejší a dokonalejší, ale simulátor vrtulníku Apache na osmibiťáku přinesl možná stejné hráčské potěšení jako jeho nejlepší dnešní varianta na PC, Doom I je dnes stále „hratelný“ jako nejlepší 3D střílečky dneska, a nejlepší adventury dneška možná nedosahují vtipu Leisure Suit Larryho I před bůhvíkolika lety. Ale to nevadí, vždyť i hollywoodské filmové trháky, které dnes plní kina, jsou variantami na filmy, které plnily kina už v třicátých letech.

Přesto ale přichází faktor, který může změnit herní nadšení v posedlost a posedlost v šílenství. Je to online hraní, pravé online hraní ve velkých komunitách, EverQuest v Asii a začínající Sims Online všude po světě. Mánie online hraní přichází z Východu: v Číně podle IDC online hraje 43 % všech internetových uživatelů, a počet lidí, kteří online hrají, je vyšší než počet těch, kteří na Internetu nakupují. Evropa jede v závěsu: loni v lednu online hrálo 2.8 miliónu, ale stačil jediný rok, aby se počet více než zdvojnásobil, na 5.9 mil.

S tím souvisí rychle rostoucí počet heavy users, kam jsou počítání lidé trávící hraním 15 a více hodin týdně – myslím, že tuto intenzitu hraní by už psychiatři snadno označili za závislost. Zatímco dnes je těchto lidí 8 % ze všech počítačových hráčů (což není vůbec málo!), má číslo během čtyř let vzrůst na 40 %! Příčinou jsou samozřejmě online hry: zatímco při souboji s počítačem se nemáte problém po hodince odpojit a začít znovu od uložené hry kdykoli později, při online hraní je takřka nemožné odejít – vždyť hra je v nejlepším a vy jste platným členem urputně zápasícího týmu; budeme tedy mít v Evropě mnoho miliónů hráčů-závisláků? Bude někdo (rodiče, úřady?) „nadměrné“ hraní zakazovat? Tím to samozřejmě bude všechno ještě horší, zakázané ovoce chutná nejlíp.

Diskuze (18) Další článek: Konec WinAmpu 3 a návrat WinAmpu 2.x?

Témata článku: Microsoft, Byznys, Herní počítač, Sims, Sportovní vybavení, Doom, Sims 2, Milión hráčů, Adventure, Herní varianta, Hollywoodský film, Heavy, Velký kluk, Konzole, Velký rozmach, Sto, Doom 3, Hraní, Sportovní aktivita, Milión, Hraná hra, Vrtulník, Strategy Analytics, Kluk

Určitě si přečtěte


Aktuální číslo časopisu Computer

Jak rychlé je nabíjení bez drátů?

Test 11 sluchátek pro hráče

Aplikace, které vám zachrání dovolenou

Kompletní přehled datových tarifů