Herní vývojář dosáhl tří miliard příjmů

Mohou být hry opravdu, ale opravdu velký byznys? Ano, pokud se jmenujete Electronic Arts.

Z kdysi těžko přehledného houfu méně nebo více úspěšných herních vývojářů se během posledních let vyčlenil jeden opravdový gigant – společnost Electronic Arts. V byznysu, který dlouhá léta nebyl brán vážně, ohlásila za právě ukončený účetní rok výsledky, které by jí mohla závidět snad každá „vážná“ softwarová společnost, s výjimkou Microsoftu ovšem.

Společnost EA utržila 2,957 miliardy dolarů (nárůst o 19 %), přičemž zisk vyskočil dokonce na 776 milionů dolarů (+70 %).

Ještě nikdy neměl žádný herní vývojář ani tak velký obrat, ani zisk. EA můžeme zkusit srovnat například s jednou z největších softwarových firem na světě, společností Adobe: ta měla loni tržby 1,3 miliardy při zisku 335 milionů. EA je už řadu let světovou jedničkou, ale zatímco před pár lety byla ještě první mezi rovnými, dnes je dominantní silou v herním software.

V roce 1999 měla firma tržby 1,2 miliardy při zisku 73 milionů, a růst se dá ještě lépe ilustrovat na hitových titulech přesahujících milion kusů ročně: v roce 1999 jich bylo osm, loni 27. A z nich se šest prodalo v množství přesahujícím pět milionů kopií (The Sims, poslední Need for speed, Medal of Honor, poslední FIFA, Lord of the Rings, Madden). A The Sims udělali přes patnáct milionů. Uvádí se, že před pěti lety měla firma deset procent trhu; loni skoro čtvrtinu.

Společnosti Electronic Arts se podařilo jako prvnímu hernímu vývojáři vybudovat skutečně softwarový (herní) „průmyslový podnik“: bez problémů financovanou mašinérii výroby her (v dobrém slova smyslu, protože kvalita her od EA je i přes tuto velkoprodukci vysoká), agresivní marketing a bezchybně prováděný obchod.

Ostatní vývojáři se této kombinaci nemohou rovnat; většina z nich žije svým způsobem ode hry ke hře, a případný neúspěch velkorozpočtového titulu je schopen potopit nebo silně zbrzdit každého jiného herního vývojáře. I když toto přirovnání trošku kulhá, není EA nepodobna Microsoftu. Obě firmy začaly podnikat v době, kdy byla jejich branže hříčkou či hračkou, kterou nikdo z gigantů (v době Microsoftu IBM, v době Electronic Arts – třeba Microsoft) nebral vážně. A obě firmy se k věci postavily s určitým vizionářským, urputným přesvědčením: však počkejte, jednou to tady všechno vyválcujeme. Tomu pak podřídily svou veškerou strategii; jak říká šéf EA Probst: „Naším cílem je zvyšovat náš tržní podíl… navždy… ve všech kategoriích.“

Za úspěchem EA – a ovšem i za úspěchem ostatních herních vývojářů, byť s EA neporovnatelným – stojí především boom herního průmyslu. Analytici říkají, že již v současné době, kdy se jedná o cca desetimiliardový trh, předstihují tržby z her v USA příjmy z návštěv kin (!). Přitom v současnosti je trh ve stagnační fázi svého cyklu, neboť příští vrchol jej čeká za zhruba dva roky, kdy spatří světlo světa nové herní konzole, kdy dle analytiků dosáhne rozměru třiceti miliard dolarů.

Pro srovnání: loňský příjem Microsoftu – 32 miliard. EA je navíc tak profitabilní, že si může dovolit celkem snadno spolykat menší, „garážová“ studia, velice podobným způsobem, jakým hollywoodští (filmoví) giganti spolykali drobotinu, nebo jakým způsobem velká hudební pětka (tzv. majors) skoupila drobné labely. Jde přitom o dobré obchody: majitelé pohlcované firmy dostanou na ruku víc peněz, než by si pravděpodobně vydělali dlouholetou samostatnou dřinou, a EA dovede díky svému zvládnutí globálního obchodu z aktiv firmičky získat ještě mnohonásobně více.

Herní trh v příštích letech – to nebudou jen jinak vypadající lesklé krabice, ve kterých štěrchá pár cédéček. V hrách samotných se budou stále častěji objevovat lukrativní frančízy: Harry Potter a Pán prstenů ukázaly, jak snadno se dají vydělat peníze jenom tím, že celkem nevalnou hru naroubujete na proslulý film. Tím snadněji, když takový HP má sedm dílů, takže se budou přidávat, herní hantýrkou řečeno, jen další datadisky. Do her se bude vkládat reklama: už nyní na tom trží herní vývojáři desítky milionů dolarů. Je to jistě ohavné, dát tisícovku za hru a být znovu vystaven působení reklamních zásahů i z počítačového monitoru, ale neuniknete tomu.

Dalším velkým trendem jsou online hry, i když se od nich čekalo více (např. Sims Online jsou propadákem); jejich doba ale postupně přichází, protože ani pro ty nejlepší vývojáře není jednoduché vytvořit skutečně dobře hratelnou online hru (tj. v režimu stovek, tisíců hráčů současně hrajících jeden „svět“), neboť něco takového není možné při vytváření hry prakticky odzkoušet. Někdy se to podaří, zatím jakoby zázrakem – například Everquest nebo slavná, už sedmiletá (!) Ultima Online.

To všechno jsou už dnes existující obchodní modely, ale je možné se dívat ještě dál. Dominantní společnosti jako je EA sní o tom, že vybudují herní kanál, ne nepodobný placené kabelové televizi – takový, který bude v moci jediné firmy a který bude uživateli zřejmě přes širokopásmový internet dodávat hry dle jeho výběru, za měsíční paušál. Vytlačení televize počítačovými a internetovými hrami – to opravdu není zrovna skromný cíl. Dožijeme se jej?

Určitě si přečtěte

Články odjinud