Poznámka: Tato analýza navazuje na článek:
Bomba jménem DDR...
Hlavním problémem našich herních testů byl, poněkud hmmm... paměťově
pomalejší akcelerátor na bázi GeForce2 MX. Tato řada akcelerátorů je jakoby stavěna
pro PC s klasickými pamětmi SDRAM - neboť i ona je vybavena těmito pamětmi (nepočítejme
nepodařené typy s pamětmi DDR, avšak o poloviční šíři sběrnice).
Vyšší výkon paměťového subsystému desky s AMD 761 pak totiž často vázne na pomalých
interních pamětech garafické karty.
"Rovnováha sil" při 3D akceleraci:
Ještě jednou si tedy zopakujme, co potřebujeme pro optimální 3D akceleraci.
Čísla v procentech udávají vliv daného aspektu na celkový výsledek.
Zkuste si tyto body projít a zamyslete se nad tím, kde vás potencionálně
tlačí bota...
- 30% - vysoký výpočetní výkon procesoru
Je potřebný pro logiku aplikace/ hry, podporu 3D rozhraní, generování
zvuků, "inteligenci nepřátel" a v neposlední řadě na manipulaci
s daty, jejich konverzi a většenou i na 3D výpočty. Optimum je dnes někde
nad frekvencemi 600-700Mhz.
- 10% - vysoká propustnost sběrnice procesoru
Tudy procházejí veškerá data - pokud je propustnost této sběrnice
vysoká, nemusí pak čekat ve vstupních a výstupních bufferech. Naštěstí
mnohé neduhy pomalé sběrnice zmenšuje tzv. zápisníková paměť druhé úrovně
- L2 cache. Pomalou sběrnicí se dnes vyznačují zejména Celerony (na
66MHz). Pentia III mají sběrnici o taktu 100 a 133Mhz, Nové Athlony a
Durony pak "pumpují" v tempu 200 a 266Mhz. Králem šířky pásma
je nové Pentium 4.
- 15% - vysoká rychlost pamětí
Systémová paměť je vlastně zdrojem i spotřebitelem veškerých dat a přímo
navazuje na sběrnici procesoru. Navíc k základní paměti může přistupovat
přímo i akcelerátor AGP. Obecně platí, že data musí být čtena a
zapisována co nejrychleji. Nejrychlejšími pamětmi dneška jsou PC2100 DDR,
nejpomalejšími pak paměti PC66.
- 5 % - rychlost sběrnice ke grafické kartě
Jedná se o rychlost přenosu dat směrem od CPU k vlastní grafické
kartě. Posledním hitem je sběrnice AGP pracující v režimu 4x,
nejpomalejší jsou pak PCI grafické karty. Vliv režimu AGP / PCI na celkový
výsledek se obecně docela přeceňuje. Np. skutečný výkon při přechodu
mezi režimy AGP 2x a AGP 4x klesá či stoupá jen o několik procent...
- 20% - rychlý grafický čip na kartě
Již dnes není problémem jej vyrobit. Dnešní "top" čipy téměř
s rezervou zpracují obrovské množství polygonů - zdá se však že problém
bývá jinde...
- 30% - rychlou paměť na graf. kartě
V ní jsou totiž veškerá data (obrazové buffery a zejména textury), se
kterými karta stále pracuje. Při vyšších rozlišeních a barevné hloubce
zde provoz roste kvadraticky. Při vyšších rozlišeních se zejména tady
vytváří úzké hrdlo celého systému - problém je tedy "na kartě".
Pokud rozlišení snížíme, snížíme i saturaci této interní sběrnice
grafické karty a logika karty pak může pracovat naplno.
Některá omezení mají charakter schodu - do určité
hranice neškodí (a tímto zůstávají uživateli skrytá a nevadí..) - výše
pak ale výkon brzdí zásadním způsobem. Takto se np. projevují pomalé paměti
na grafické kartě...
Herní "benche"
Na začátek musím říci, že mnohé výsledky našeho testu byly právě
ovlivněny hlcením SDRAMů na grafické kartě GeForce MX (jiná v této době
nebyla k dispozici). Ve vyšších rozlišeních tedy vidíme stejný výkon -
nezávisle na použitých pamětech...
Quake III
Zde vidíme identické výsledky už při 800x600x32. Pokud kartě "odtížíme"
přechodem na 16 bitů a nižší rozlišení, výkon sestavy s pamětmi PC2100
DDR vzroste o 12%...
3Dmark "special"
Test 3Dmark 2000 při 1024x768 dával téměř stejné výsledky.
Zajímavým se jeví pouze případ, kdy je použito AGP texturingu. Při
obrovských texturách si karta "hrábne" až do paměti - zde pak má
DDR již mírnou výhodu...
Unreal Tournament
Je aplikací, která evidentně těží z nové propustnosti
paměťového systému - v průběhu renderingu totiž častěji manipuluje s většími
bloky dat (také management textur je v UT méně propracovaný - což vyžaduje
jejich častější načítání). Výkon je v kritických místech až o 27%
vyšší..
Měřeno zápisem hodnoty FPS pro desátou sekundu letu "Flyby". V
této sekundě je totiž renderovací rychlost nejnižší... - a právě zde
hrozí "škubání obrazu".
Vybral jsem pouze ty testy, kde je dopad výkonu paměťového
systému na celkový 3D výkon vyšší. Herní testy na mé sestavě pak
ukazují, že paměti DDR, i když dostupné prakticky již dnes, jsou
technologii zítřka - pouze dnešní TOP komponenty plně a vždy využiji
jejich výhod.
Již záhy však budou nezbytnými sparring partnery nové
generace procesorů a grafických karet... bez nich to prostě nepůjde.
joro