Pojďme se společně s dalším vydáním kursu o Flash podívat do knihovny, na časovou osu a na základní pracovní pomůcky při komponování celků, objekty a nejjednodušší základní příkazy Action Scriptu, v rámci Flash.
Knihovna (Library)
Na úvod dnešní lekce o Flash se podíváme na jednu z jeho hlavních součástí, na Knihovnu (Library). Ta je pomyslným archivem všech v našem projektu použitých či vytvořených objektů, grafiky a zvuků. Pokud do Flash importujeme nějaký objekt, automaticky se nám zapíše do Knihovny. Dále v ní můžeme vytvářet vlastní nové symboly. To, že nemáme některý prvek použitý na scéně neznamená, že nemůže být v knihovně, protože ta je v tomto případě nejvyšší instancí pro kontrolu existence objektů. Pokud chceme logicky strukturovat objekty v knihovně, není nic jednoduššího, než je přetahováním vkládat do složek, které lze stejně jako objekty libovolně tvořit, mazat a přejmenovávat. Pokud potřebujeme ověřit existenci a užití některých prvků knihovny, slouží k tomu následující postup:
- Zvolíme Vlastnosti (Options).
- Vybereme Keep Use counts Updated (Zobrazí počet užití elementu v projektu).
- Přepneme Knihovnu do rozšířeného pohledu.
- Podle hodnoty Use Count poznáme, zda je objekt v projektu použitý - hodnota 0 znamená že ne.
Popis Knihovny
Druhy objektů
Jak je naznačeno již v předchozím popisu ikonek druhů objektů v knihovně, tzv. symbolů, flash rozlišuje jako základní druhy symbolů MovieClip (klip, sled snímků v rámci časové osy), Button (tlačítko, 4 pozice pro ovládání grafické a funkční polohy), Graphic (grafika), dále Bitmap (obrázek) a Sound (Zvuk). Poslední dva jmenované typy patří do kategorie importovaných prvků do Flash a nelze je tudíž přímo z Flashe vytvořit. Nejprve se podíváme na postup tvoření nového Symbolu ve Flash:
- Nakreslíme si například čtverec.
- Zvolíme z hlavní nabídky Insert.
- Vyberem Convert to Symbol - nebo F8.
- Z následující tabulky zvolíme, jaký typ symbolu bychom chtěli vytvořit.

Graphic
Tento druh objektu se využívá zejména při statické grafice, protože jediné možné animace s ním spojené se provádí pohybem po hlavní scéně.
MovieClip
MovieClip slouží k na hlavní scéně nezávislých animacím a programování v symbolech. V rámci symbolu totiž existuje plně funkční další scéna, na níž fungují všechny příkazy Action Scriptu (jazyk, kterým se ve flash programuje, podobný JavaScriptu). Pokud bychom chtěli vložit MovieClip do našeho projektu a následně s ním neztratit kontakt, máme 2 možnosti jak si vytvořit speciální druh MovieClipu, Instanci.
- Vložíme náš symbol přetáhnutím z knihovny na hlavní scénu.
- Klikneme na něj.
- Otevřeme nabídku Window z hlavního příkazového panelu.
- Vybereme položku Panels.
- Zaškrtneme volbu Instance.
- Pojmenujeme si náš Symbol.
Tento postup lze ještě zjednodušit tím, že si pro zobrazení panelu Instance klikneme pravým tlačítkem na náš MovieClip, vybereme Panels a zaškrtneme Instance. Využívám toho, že nabídka Panels u každého objektu obsahuje pro daný objekt využitelné Panely.
Druhou možností, jak náš MovieClip vložit na scénu je tento:
- Klikneme pravým tlačítkem na náš MovieClip v knihovně.
- Zvolíme položku Linkage...
- Zvolíme Export this Symbol.
- Pojmenujeme si náš MovieClip v poli Identifier.
- Nyní už stačí využít akce Action Scriptu attachMovie (probereme v příští lekci) k vložení objektu na scénu přesně tehdy, kdy potřebujeme.
Button
Posledním typem Symbolu ve Flash jsou Tlačítka. Při jejich editaci se nám časová osa deformuje na 4 položkovou, jak je vidět na tomto obrázku:
- Událost Up se aktivuje pokud je kursor mimo oblast tlačítka.
- Událost Over se aktivuje pokud je kursor v oblasti tlačítka.
- Událost Down se aktivuje pokud klikneme na tlačítko.
- Událost Hit vymezuje oblast platnosti tlačítka. Pokud obsahuje nějaký tvar a ostatní akce jsou prázdné, vznikne nám neviditelné tlačítko.
Chtěli-li bychom využít u tlačítek Action Scriptu, musíme si nutně definovat po jaké akci se mají konkrétní úkony Action Scriptu stát, na což se podíváme nyní v rámci základních příkazů Action Scriptu.

Basic Actions
Pokud chceme provádět jakékoliv základní procesy na scéně, využívá se k tomu série příkazů skriptovacího jazyka Flash, Action Scriptu, Basic Actions - Základní příkazy. Jejich používání je jednoduché. Zvolíme si snímek na časové ose či Symbol a pravým tlačítkem vyvoláme kliknutím v nabídce Panels okénko Action Scriptu, Actions. Zde klikáním na jednotlivé příkazy v rámci základního zobrazovacího módu psaní příkazů dostáváme v dolní části panelu nabízeno vkládání hodnot, které ovlivňují to, co chceme způsobit. Pojďme se tedy podívat na ty nejjednodušší příkazy po jednom.
Go To
Posunování po snímcích na časové ose.
Play
Začátek přehrávání scény.
Stop
Zastavení přehrávání scény.
Toggle High Quality
Nastavení kvality Flash na nejvyšší.
Stop All Sound
Zastavení přehrávání všech zvuků.
GetURL
Otevře stránku, odešle či přijme proměnné do nebo ze souboru. Slouží i k odesílání emailu pomocí HTML kódu mailto:adresa@server.cz
FSCommand
Využívá se při přehrávání Flashe přes přehrávač k specifickým příkazům jako Update.
Load Movie
Nahrávání externích filmů a vytváření pomyslných rámců ve Flash.
UnLoad Movie
Smazání externě nahraného souboru.
Tell Target Ovládání jedné instance z jiné.
If Frame Is Loaded
Zkontroluje, zda je už nahraný daný snímek, čehož se využívá u nejjednodušších preloaderů.
On Mouse Event
Tento příkaz je možné použít pouze u tlačítek. Podle výběru druhu akce kontaktu okolí a tlačítka se vykonají dané akce. Nastavitelnými kontaktními akcemi jsou:
- Press - stlačení tlačítka.
- Release - stlačení a puštění tlačítka.
- Release Outside - stlačení tlačítka a jeho opuštění.
- Key Press - stlačení libovolné klávesy.
- Roll Over - přejetí kursoru do prostoru tlačítka.
- Roll Out - přejetí kursoru ven z prostoru tlačítka.
- Drag Over - stlačení tlačítka, vyjetí kursoru z něj a zpět na něj.
- Drag Out - stlačení tlačítka, vyjetí kursoru z něj.

Používání základních příkazů v praxi si ukážeme v příštím díle spolu s popsáním dalších důležitých příkazů Action Scriptu.