FLASH rychle a snadno 8.

Dnes konečně zabředneme do zákoutí tvorby flashových her a podíváme se nejdříve na základní postup před samotným programováním hry a poté již něco vytvoříme.

Úvod do tvorby flashových her

Při tvorbě hry je obecně nejdůležitější detailně propracovat děj a scénář samotné hry s návazností na výsledné provedení. U flashových her se většinou můžeme setkat s pravým opakem, totiž neúmyslně infantilně stupidním dějem. Výjimku tvoří konverze amigových a podobných her se statusem „klasika svého žánru“ od všemožných Arkanoidů, Tetrisů a Packmanů.

Hned na úvod je nutné přiznat tvrdou realitu, real-time multiplayer hry s flashem v současnosti nemůžeme vytvářet, protože přenos dat po internetu z flashe by byl nepoměrně větší než u běžných multiplayer internetových her – i při sebelepší stavbě programu bychom stále museli veškeré prostředí přestavovat každou sekundu a mít jej tedy plně ovlivnitelné příchozími daty a to si můžeme dovolit maximálně v případě turn-based her, kdy uživatel čeká než odehraje soupeř a nemusí přitom sledovat jeho metodiku.

Námět a scénář hry

Vrhněme se tedy na naši vlastní hru bez zbytečných okolků – začneme stručným popisem toho, jak by měla fungovat a co by se v ní mělo hrát. Podíváme se na nejjednodušší ze všech žánrů, totiž akční střílečku. Hráč by v ní měl sledovat objevující se tančící kostičky a rozbalovat je. Hra bude probíhat tak dlouho, dokud jich 5 nemine. Děj můžeme nyní odvodit lehce, v rámci tréninku skládání origami cvičíme postup přímo opačný, totiž rozbalování hotových skládaček, v tomto případě krabiček.

Technické řešení hry

Další fáze vývoje hry je rozvrhnutí jejích součástí a systematika následné realizace. My budeme mít hlavní obrazovku s menu hra, autor, děj a konec. Dále samotnou hru, kdy vytvoříme jeden movie klip, v němž se budou objevovat na předem daných místech kostičky a tento klip bude rotovat pořád dokola. Při tomto movie klipu budeme počítat spolu s každou objevující se kostičkou mínus jeden život, který se natrvalo připočte až v na dalším počítaném snímku, pokud kostička nebyla rozbalena. Souběžně s tím budeme počítat rozbalené kostičky. Připravíme si pak rovněž obrazovku s vyhodnocením hry a výstupem do hlavního menu. Obrazovky autor (kdo hru vytvořil), děj (o čem hra je) a konec (konec hry) jsou jednoduché. Pojďme začít tvořit jednotlivé části hry …

Úvodní obrazovka hry

Nejprve si nastavíme vlastnosti našeho filmu, tj. velikost scény a barvu pozadí, prvky, které ovlivní veškerou naši další grafickou tvorbu. V našich příkladech uvidíte práci s klipem o rozlišení 640 x 480 pixelů a lehce šedém pozadí. Dalším základním krokem při tvorbě hry je vytvoření několika základních vrstev pro lepší správu celého snímku. Tato struktura by se měla opakovat ve všech scénách, my použijeme scénu pouze jednu. Základní rozvržení vrstev a nastavení snímku uvidíte z následujícího obrázku, ale pro lepší orientaci uvedu, že jedna vrstva slouží k ukládání veškerých akcí, další k popiskům jednotlivých snímků a poslední je vrstva hlavních objektů snímku, kde prozatím máme uložené pouze herní logo. V dalších vrstvách se poté animuje přílet jednotlivých položek menu. Položky menu vytvoříme jako klasické buttony a naskládáme je na scénu. Pro zarovnání na jednu stranu použijeme klasickou volbu, označíme všechny položky a pravým tlačítkem navolíme panels a align, kde zvolíme volbu vlevo nahoře pro zarovnání levým okrajem. Jedinou odlišností od stávajícího popisu je položka menu děj, která se jmenuje intro. A to z toho důvodu, abychom lépe nastínili, že půjde o animovaný text děje hry a také abychom nemuseli pro menu používat český font, nebo k anglickému pracně dolepovat samostatné háčky. Tento problém odpadá při správném nastavení u nové verze flashe, se kterou zatím nepracujeme.

Klepněte pro větší obrázek

Úvodní animace menu

V předcházejícím náhledu jste mohli vidět situaci před úvodní animací menu. Při té klasickým motion tweeningem přiletí z levé strany položky menu. Po tomto objevení se na posledním snímku animace objeví v panelu akce příkaz stop(); pro zastavení přehrávání. Následuje pojmenování klíčového snímku menu pro další odkazování v průběhu tvorby. Pokud tuto animaci chceme přehrát při každém objevení menu, pojmenujeme si jako menu první snímek, stačí-li nám pouze finální stav animace menu, můžeme si jako snímek manu označit až poslední, v případě našeho dalšího náhledu desátý snímek na scéně.

Klepněte pro větší obrázek

Intro

Tvorbu samotné hry si záměrně necháme až na konec, i když většinou je tomu právě naopak. Výjimku může tvoři právě intro, čili úvodní animace s navozením atmosféry hry, které v případě přílišné grafické náročnosti může zabrat více času než samotná hra. To není náš případ, my intro vytvoříme pomocí animování textu s popisem hry na obrazovce. Protože návazností na základní menu se budeme zabývat příště, zatím nám postačí, když celé intro provedeme v separátních snímcích.

Celé to provedeme nanejvýš lišácky – totiž pod naše logo hry umístíme obdélník v barvě pozadí do zvláštní vrstvy. Když k němu poté text, který bude rolovat po obrazovce, dojede, jakoby se před logem ztratí a nebude potom rušivě pod ním vyčuhovat. Aby náš text stihl přečíst opravdu každý, použijeme dalšího osvědčeného fíglu, do dvou jeho míst při animování vložíme akci stop a tlačítko pokračovat, na které když se klikne, tak se opět spustí přehrávání snímku. Výslednou stavbu si opět můžeme prohlédnout na náhledu.

Klepněte pro větší obrázek

Autor

Tvorba osobního popisu autora hry je banalita, stačí vytvořit nový snímek a vložit do něj text. Pokud chceme uvádět emailovou adresu, můžeme ji vložit formou tlačítka, kterému vytvoříme animaci pro akci po najetí kursoru myši na něj. Takovéto tlačítko pak bude mít za cíl svého getURL klasické HTML volání emailu:

mailto:adresa@adresa.cz?subject=jmenozpravy

Klepněte pro větší obrázek

Položku Konec zatím složitě řešit nebudeme vzhledem k tomu, že si příště ukážeme základní možnosti ovládání flashového okna a také případy, kdy by tyto funkce nefungovaly. Právě pro ně tedy vytvoříme pod položku konec rozlučkovou animaci hry, která se spustí. Při ní například můžeme zanimovat logo tak, aby se několikrát otočilo a přitom zvětšilo přes celou obrazovku a zablikalo.

Klepněte pro větší obrázek

Příště si ukážeme, jak efektně navodit přechod z menu do jeho dalších obrazovek a zpět, plně grafický preloader hry pro webovou verzi a ovládání okna flash – od jeho maximalizace na fullscreen až po konečné ukončení s návazností na dotázání. Dále si navrhneme řešení hry formou proměnných a v přespříštím pokračování díky tomu již dokončíme celou naši hru!

Diskuze (2) Další článek: MUSICMATCH Jukebox 7.2

Témata článku: Software, Programování, Flash, Finální stav, Menu, Opačná realita, Arkanoid, Skládačka, Levá strana, Celá obrazovka, Šedé pozadí, Jednotlivá místa, Obrazovka, Základní rozvržení, Konec hry, Následné uložení, Jednotlivé položky, Kostička, Origami, Hlavní objekt, Nový snímek, Levý okraj, Multiplayer, Základní popis, Český font


Určitě si přečtěte

Archivovat data do cloudu, na HDD, SSD, DVD, nebo Blu-ray? Co je nejvýhodnější?

Archivovat data do cloudu, na HDD, SSD, DVD, nebo Blu-ray? Co je nejvýhodnější?

** Kam doma natrvalo uložit data? Vyplatí se ještě optická média? ** Jaké kapacity disků a médií má smysl koupit? ** Cenovou výhodnost si ukážeme na příkladech s 2TB úložištěm

Lukáš Václavík | 122

Lukáš Václavík
ZálohováníÚložištěPevné disky
Micro:bit V2: Tuto destičku plnou čipů dokáže naprogramovat i vaše babička

Micro:bit V2: Tuto destičku plnou čipů dokáže naprogramovat i vaše babička

** Chcete se teď hned naučit programovat čipy? ** Nechcete nic instalovat a číst zdlouhavé manuály? ** Naprogramujeme si Micro:bit, který zahraje Tichou noc

Jakub Čížek | 35

Jakub Čížek
Pojďme programovat elektronikuProgramování pro děti
Finanční správa tento měsíc spustí Moje Daně. Přiznání má být hračka
Lukáš Václavík
eIdentitaČeskoeGovernment
Kudy proudí doprava? Na mapách můžete sledovat autobusy, vlaky, letadla i lodě

Kudy proudí doprava? Na mapách můžete sledovat autobusy, vlaky, letadla i lodě

Současná situace cestování zrovna dvakrát nepřeje, kvůli covidu můžeme jezdit leda tak prstem po mapě. A nebo můžeme prsty nechat volné a koukat, jak po mapě cestuje někdo jiný. Díky otevřeným datům dopravních či přepravních společností je to hračka.

Lukáš Václavík | 10

Lukáš Václavík
Doprava
Avast Omni: Krabička, která vám hackne síť a promění se v unikátní antivirus

Avast Omni: Krabička, která vám hackne síť a promění se v unikátní antivirus

** Počítač dnes ochrání kdejaký antivirus ** Drobná krabička Omni se postará rovnou o celou domácí síť ** Bude ji odposlouchávat, analyzovat a blokovat útoky

Jakub Čížek | 120

Jakub Čížek
AntivirusIoT

Aktuální číslo časopisu Computer

Megatest rychlých Wi-Fi 6 routerů

Jak ztišit počítač

Velký test mATX skříní