Naše vlastní flashová hra Létající panda, kterou si zhotovíme, nám pomůže k vysvětlení dalších matematických funkcí Flashe počínaje na intervalech založeném generování náhodných čísel a zaokrouhlování konče.
Létající panda
Dnes je před námi hromada práce a proto se do ní hned pustíme, minulý týden jsme si ukázali základní ovládání autíčka – stálá neměnná rychlost a možnost měnit směr jízdy. Dnes si tento model rozšíříme tak, aby náš objekt (panda) mohl akcelerovat, zpomalovat, couvat a také nějakým způsobem reagoval na vnější podměty.
Pro začátek si na scéně vytvoříme 3 snímky, na prvním bude úvodní obrazovka hry, na druhém samotná hra a třetí nám vypíše herní skóre a nabídne možnost hrát znovu. Tím, že začneme rovnou tvořit samotnou hru na snímku 2, si ulehčíme přesun všech jejich částí na něj po jejím dokončením ze snímku jedna, nebo přidávání nové scény. V praxi bychom si měli vždy ujasnit, jak bude naše hra stavěná i co do snímků právě proto, že potom si lépe rozplánujeme její jednotlivé fragmenty a umístíme je rovnou na ty správná místa.
Ze všeho nejdřív si řekneme, co budeme dnes přesně dělat. Vytvoříme tedy hru, ve které budeme šipkami ovládat lítající pandu a budeme s ní v časovém limitu sbírat náhodně se generující kousky masa. Hra bude tedy obsahovat jak prvek náhodnosti, tak počítadlo čas, využije zde také matematické funkce z minulého týdne pro ovládání pandy a také použijeme zaokrouhlování či vlastnosti movie clipů v praxi. Popořádku si hlavně projdeme vývojové fáze hlavního jádra hry. Tak jako minule jsem si postupně tvořili fáze kódu, dnes nám jde především o celek a proto budeme kombinovat hlavně popis prostředí a náhledy na něj se zdrojovým kódem a vysvětlivkami k němu.
Snímek 1
Na první obrazovce budeme mít pouze možnost začít hrát samotnou hru. Na prvním snímku tedy bude v jedné vrstvě herní pozadí, které zde bude po celou dobu naší hry, a dále nadpis hry, tlačítko pro její start a akce stop().
Snímek 2
Na tomto snímku už to vypadá poněkud zajímavěji. Začneme tím, že na scénu umístíme objekt pandy jménem
panda coby objekt, jehož pozici budeme měnit. Dále někam vložíme na scénu do počáteční pozice kus masa
flakota, tuto pozici pak budeme tak jako tak generovat a je jedno, kde bude. Spodní část obrazovky vyplní herní informace, které by se nám mohly při testování a tvorbě naší hry hodit – postupně zde budeme generovat aktuální pozici pandy (
xko,
yko), masa (
masoxko,
masoyko), rychlost pohybu pandy (
speed), počet sebraných kusů masa (
skore) a zbývající herní čas (celkem je 30 sekund,
time). Obrazovka bude vypadat takto:
V další kapitole se podíváme na samotný programový kód a spustíte si i tuto hru.