Snoopy
20. 6. 2003 • 15:09

A toto je Vas osobni nazor z hrani Enter the Matrix nebo kolegy z Doupete? Zajimave, ze prumerne hodnoceni hracu (poskytuji-li weby moznost hlasovat pod recenzi) se pohybuje nad 70 %. Ale je fakt, ze obycejny hrac tomu zase tak nerozumi.

hmmm
20. 6. 2003 • 22:24

Matrix game ..... skoda slov .... F8 !

Frimlik
20. 6. 2003 • 9:35

Uz nejakej ten patek hry nehraju, protoze mi prijdou jako pomerne slusna ztrata casu ;). Ale docela dost mozna je to taky proto, ze dneska na trhu je presne ten samej brak, jakej byl na trhu pred sesti, sedmi lety. Pamatuju se velice dobre na tehdy zacinajici vlnu tzv. "multimedialnich" sr**ek, ktery se pysnily tim, ze byly na stopadesati CD, takze clovek celou hru vlastne jen cucel na hotovy a neovlivnitelny animace, nebo to byly hry tak vysoce HW narocny, ze se na normalnim kompu ani nehly. Pamatuju se, jak tehdy nejznamejsi herni redaktori u nas Andrew a Ice tvrde kritizovali a sili do herniho prumyslu, jak si vubec muze dovolit takovy shity vypoustet a jeste tomu davat nalepku luxusniho zbozi. Je to de facto stejna situace, jakou popisuje p. Hlavenka nyni, o nejaky ten rok dal. Hracsky nadsenectvi se vytratilo, herni perly se ztraci pod nanosy luxusnich "prazdnych" krabic a vsichni poslusne konzumuji....

Ditys
23. 6. 2003 • 11:01

Dovolím si nesouhlasit - v oblasti doom-like her je obrovský pokrok
v kvalitě, především v inteligenci nepřátel. Alien versus Predator
počínaje a Operation Flashpoint konče - po celou hrací dobu
je vyžadováno 100% nasazení, jinak se doba přežití pohybuje
v minutách. U strategií narostl rozsah i variabilita, takřka bych
použil srovnání s šachovou hrou - člověk se může bavit už
jen nalézáním možností, jak dohrát koncovku. Snad jen u leteckých
simulátorů trvale zůstává nehratelnost (nemožnost reálně simulovat)
na běžných počítačích - i ty nejvýkonnější jsou pomalé.

Rudidlo
20. 6. 2003 • 9:27

To, co se nejvíce nosí, je dokonalá produkce her – odladění na chybovost, vysoká hratelnost, komfortní „intra“ a „outra“ s filmovou kvalitou.

Typickým příkladem je série NHL od EA Sports. V dobách, kdy po hw stránce počítače neumožňovaly tak kvalitní in-game animace, intra a outra stály za to. Dnes? Dnes se tam otočí jedno logo a tím vše končí. Pokud se jedná o intra a outra s filmovou kvalitou, je třeba brát v potaz celek, nikoliv pouze grafické zpracování. A právě intra a outra v poslední době celkem upadají. O samotné hře ani nemluvě. Za cenu nové krabice uživatel dostane starý produkt se změnami v sestavách a s minimálními změnami v hratelnosti.

Mimo to právě úspěchy vývojářských firem z bývalého východního bloku ukazují, že zde je hodně chytrých hlav a šikovných rukou, které něco umí. Vydavatelé se budou brzy muset rvát ve střední a východní Evropě o kvalitní vývojářské týmy, neboť ty jsou zcela oproštěny od konzervativních dogmat z předešlých desetiletí a ve svých produktech ukazují cestu úplně jiným směrem. Uvedu příklad z komunity skalních přívrženců bojových leteckých simulátorů z druhé světové války. V průběhu 90-tých let se objevily perly, jako Access Over Europe, Access Over Pacific; před nimi probleskly SWOTL (Secret weapons of the Luftwafe). Pak byl chvíli klid a potom opět vyšlo několik titulů, z nichž se nejvíce blýskl EAW - European Air War. Na přelomu tisíciletí však zvedl laťku Oleg Maddox se svým produktem IL2 Sturmovik, který nyní pokračuje s podtitulem Forgotten Battles. A zde je právě krásně vidět, jak dokáží ruští vývojáři zvednout laťku vysoko. Nechci zatěžovat diskusi popisem detailů, ale IL2 Sturmovik udělal asi takový pokrok, jako EAW od doby osmibitových simulátorů. Zkusil jsem zpětně porovnat IL2 s EAW a zjistil jsem, že člověk si snadno zvykne na něco lepšího a těžko se vrací k něčemu horšímu. Je to podobné, jako by se hráč FPS her vracel od Unreal 2 zpět k WolfSteinu.

Nejsou to jen HW nároky. Vývoj her šlape dopředu mílovými kroky.

Určitě si přečtěte

Články odjinud