T značí transformaci, ne ovšem v tom smyslu jak tady někdu zmiňoval (převod polygonů na trojúhelníky), ale transformaci ve 3D, což je v podstatě maticová algebra, kde matice jsou (kupodivu) rozměru 4x4, přičemž použitá přesnost odpovídá céčkovským typům "float" nebo "double". Tato transformace je standardní součástí OpenGL vykreslovacího algoritmu, takže je možné objekt "zadat jednou v normálních souřadnicích" a pak pouze měnit transformační matici, tak aby umístění, otočení a zvětšení (což jsou právě parametry, které transformační matice popisuje) odpovídalo tomu co chci vidět. DirectX od verze 7 to údajně nějak umožňuje též.
L značí lighting, tedy osvětlení. Zase jde o poměrně jednoduché, nicméně časově náročné operace v plovoucí desetinné čárce. Pokud má nějaká karta podporu pro "hardware T&L", neznamená to nic jiného, než má na čipu nějakou formu matematického koprocesoru.
Důsledek je ovšem dvojsečný. Na jednu stranu, většina FP operací se přesune z CPU na kartu, na druhou stranu, když upgradnu na rychlejší procesor, grafika se nezrychlí. Zatím není úplně jasné, zda T&L je lepší mít na kartě nabo na CPU (respektive HW implementace T&L např. v GeForce je ještě hodně v plenkách, takže místo výhody je spíš nevýhodou).
RM