Nejdříve zde musím říci, že T+L funkce (Transformation and Lighting) jsou novými funkcemi řady moderních grafických karet (GeForce, ATI Radeon, v menší míře Savage 2000) - zatím všech modernějších, mimo karet 3dfx. T+L je v praxi pak záležitostí samostatné jednotky GPU (Graphics Processor Unit) integrované na grafické kartě, která pak přepočítává transformace z 3D na 2D plošné zobrazení a stanoví hodnotu osvětlení v jednotlivých bodech 3D plošek (tuto činnost jinak vykonává procesor PC). Podrobnosti jsem již zmínil zde.
Celá argumentace článku mi připomíná starou kampaň Intelu na podporu MMX s průvodním mottem: "Nepotřebujete grafické akcelerátory, je třeba jen dobře využít schopnosti našich mohutných procesorů..." Tuto teorii pak předváděli na... hře Sonic a Pentiu 166.
A jak to dopadlo? I když dnes máme mnohem silnější "stroje", například s Pentiem III 933, nezdá se, že by někdo měl chuť vyhodit svůj grafický akcelerátor...
Argumentace nepřítele T+L v článku zní takto (hovoří se zde o "longevity" - "dlouhověkosti" grafické karty z pohledu uživatele):
A.) Funkce T+L jsou "hard coded" v čipu a mohou být v budoucnosti překonány, Voodoo 5 vše provádí softwarově a je tedy kompatibilní se všemi, i budoucími funkcemi...
-
replika 1: mnohé funkce T+L jsou programovatelné mikrokódem, a ve skutečnosti jsou také na této úrovni měnitelné / programovatelné
-
replika 2: jsou to právě nové, dostupné a ověřené funkce grafických karet, které ovlivňují vývoj API (Application Program Interface - DirectX a OpenGL) a po té i následně ovlivňují designery her a aplikací. Ti pak rádi využijí funkce, které jim T+L karty poskytují "zdarma" a nezatěžují při tom výkon CPU... ostatní karty v této situaci pak poskytnou "osekané" / zjednodušené zobrazení. Uznávám však, že se nová funkčnost často neváže na jen na T+L (např. antialiasing - FSAA)...
-
replika 3: pokud by nějaká část GPU byla skutečně brzdou (a my budeme smažit nějakou speciální aplikaci na Thunderbirdu 1.5 GHz), lze vždy T+L funkce deaktivovat a přejít dolů... na softwarovou úroveň Voodoo5... Při pomalejších procesorech je zase každé ušetřené procento výkonu (pomocí GPU) cenné.
B.) Narůstem výkonu procesorů poroste výkon V5 více než GeForce 2.
Fill rate (přímý překlad "plnící poměr") udává, kolik texelů (texturovaný pixel) "objemově" je schopna karta přenést (zpracovat a zobrazit) za jednotku času. Jedná se tedy o ukazatel kvantitativní, jeho hlavním činitelem je pak propustnost sběrnice, grafické paměti, rychlost procesoru počítače a "hrubý" výkon grafického čipu.
Představme si renderování jednoduché scény v Quake 2. 3D model je zde velice jednoduchý, požadavky na speciální 3D efekty (bump mapping, projekce textur, dynamické osvětlení) jsou minimální. Jedinou brzdou zobrazení je zde v tomto případě schopnost co nejrychleji "přelít" požadované informace a to zejména mezi z grafickým čipem a paměti akcelerátoru (zde jsou uloženy textury a zobrazovací buffery). Takovéto aplikace jsou pak "fill rate limited" - omezené hodnotou fill rate.
Víceprocesorové Voodoo 5 (od typu 5500 2x až po 6000 4x VSA 100) má práci rozdělenou na několik čipů, každý čip má navíc svou vlastní paměť. Textury jsou však uloženy pro každý čip znovu - paměťový prostor není z funkčního hlediska jeden, ale x krát základní paměť pro každý čip. Toto řešení vykazuje pak vysoké hodnoty "fill rate". Informace se "netlačí", ale přenášejí paralelně.
S tímto přístupem tak můžeme ve "fill rate limitovaných" hrách dosáhnout vysokých hodnot fps (frames per sec.) - počet vyrenderovaných obrázků za vteřinu. Pro testy se právě často využívá tato hodnota - čím větší, tím výkonnější je (obecně) grafická karta.
Dnešní a budoucí aplikace však jdou již jiným směrem. Celkovým trendem je vyšší věrnost obrazu. Uživatelé netouží po vysokých "benchmarcích" ale po co nejvyšší kvalitě. Maximální věrnost pak například zajistí co nejpodrobnější 3D modely. Ty navíc umožní lepší detaily scény a dokonalejší animaci dynamických jevů - mimika postavy, voda, kouř... A právě v těchto aplikacích se dobře uplatňuje samostatná GPU zpracovávající desítky tisíc polygonů současně.
-
pokračováni: ano, výkon V5 (zejména V5 6000 - 4 x VSA 100 - pokud bude uvedeno na trh ;-) bude jistě v oblasti fill rate vysoký. Pravděpodobně vyšší než GeForce 2. To však neznamená, že bude automaticky vhodnější pro vaše konkrétní budoucí aplikace a hry. Je pravda, že pro některé testy bude Voodoo 5 6000 skutečným "dragsterem" (americký závod na 1 míli). Je však také otázkou jak se taková konfigurace bude chovat v praktickém "městském" provozu. Hodnota 250 fps pro aplikace založené na enginu Quake 2 bude znamenat v budoucnu čím dál méně...
PC tuning komentuje: výpady proti použití GPU, špatné funkčnosti zabudovaného T+L (Hardware Transformation and Lighting) a tudíž jejich nepotřebnosti spadají spíše do oblasti přesvědčování, že... "země je placatá". Naopak, trend je jasný - cesta vede přes první GPU ke stále výkonnějším typům - touto cestou se jistě dá i 3dfx. Pokud vás zajímá výkonná grafika, klidně jděte i do GPU - GeForce nebo Radeonu. Fakt, že nové karty budou mít nové funkce a staré již nebudou stačit však není argumentem proti, ale normálním vývojem. Však i zvukové karty mají své audioprocesory (SB LIve!, Vortex 2) a nikdo nás nepřesvědčuje, že je lepší... softwarový AC97 codec, protože "zabudovaný audioprocesor v budoucnu nezvládne vše".
Nemám nic proti skvělým akcelerátorům Voodoo 5. Nemohu však přijmout argumentaci, která vychází z toho, že neexistence nějakých funkcí je vlastně výhodou - zvláště když tyto funkce "můj" HW nepodporuje. Vše by bylo navíc jednodušší, kdyby bylo V5 značně levnější od GeForce čí Radeonu... což však není...