Tento článek krátce analyzuje vzhled 3D obrázku dosažený při použití
"FSAA - Full Scene AntiAliasingu" čili plněobrazovkového vyhlazování.
Krátký test byl proveden pomocí akcelerátoru Tornado GeForce 2 MX
(200/200), měřící aplikací byl Quake III Arena. Použitými ovládači
byly referenční Detonatory 6.31.
Dříve, než začneme mluvit o kvalitě obrazu vzhledem k FSAA musím
poznamenat, že i zde, stejně jako jinde, jsou kvalita a rychlost v
protikladu. Čím je obraz kvalitnější, tím je renderování pomalejší a
obdržíme méně fps. Nastavení kvality je pak možné do té meze, pokud
počet snímků za sekundu neklesne pod hodnotu 30-40, níže je již
ovlivněna plynulost pohybu. Konkrétní naměřené hodnoty jsou uvedeny
nakonec - můžete tedy zvážit, zdali má FSAA praktický význam v případě
konfigurací s akcelerátorem GeForce MX.
FSAA při 32 bitovém zobrazení
Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA vypnuto:
Tento obrázek je vlastně referenčním obrázkem. 32-bitové
zobrazení se pomalu stává standardem a dnešní moderní akcelerátory ho již
"umí" docela rychle.
Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA 1.5x1.5:
V případě nastavení Antialiasingu nastaveného na metodu
1.5x1.5 neobdržíme hladší hrany či plynulejší přechody. Dodatečné
informace jsou však využity na zlepšení detailů obrazu - všimněte si, že
detaily v hlavici sloupu jsou mnohem přesnější...
Pozor! Označení metod Antialiasingu je v případě různých
grafických rozhraní různé. OpenGL a Direct3D používají podobné označení
ale různé algoritmy! 2x2 v OpenGL dává výsledky srovnatelné s metodou 4x4
v Direct3D!
Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA 2x2 LOD bias:
Akcelerátory nVidia nabízejí dvě metody antialiasingu
2x2. Metoda s příponou LOD bias vyhlazuje textury v závislosti na LOD (Level
of detail - úrovni detailů) dané textury. Výsledkem jsou nejhladší obrazy
s nižšími detaily.
Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA 2x2:
Zde je obraz absolutně nejdokonalejší. Hrany věžičky a
křídel jsou zcela "zubůprosté", obraz obsahuje mnoho jemných
detailů a stínů...
FSAA při 16 bitovém zobrazení
Barevná hloubka 16 bitů, textury 16 bitové, FSAA vypnuto:
Klasické 16-bitové zobrazení je nejrychlejší a tímto
automaticky nejpoužívanější tam, kde by mohl kvalitnější obraz
"zadrhávat". Na obrázku výše je vizuálně vše OK, avšak v jiných
typech scén - např. na tmavém pozadí vypadá např. kouř ci dým značně
"dihterovaně".
Barevná hloubka 16 bitů, textury 16 bitové, FSAA 1.5x1.5:
FSAA 1.5x1.5 si z dihteringem nesedlo. Vidíme interferenční
moire.
Barevná hloubka 16 bitů, textury 16 bitové, FSAA 2x2:
Je zajímavé, že FSAA 2x2 již zcela odstraňuje 16bit.
dihtering a obraz je velmi kvalitní.