"Antialiasing" a kvalita 3D zobrazení

Již dříve jsme se krátce zmínili o hardwarově podporovaném vyhlazování "opticky zubatých" hran v 3D grafice, o tzv. Full Scene AntiAliasingu (FSAA). Dnes jsme se podívali na to, jak je možno tuto metodu použit v praxi, a to v případě, že zkusíte zapnout tyto funkce v ovladačích poměrně levné grafické karty Tornado GeForce MX. Nyní je k dispozici i průvodce kvalitou 3D zobrazení, četné screenshoty ze hry Quake III a také i některá měření s komentářem...

Kapitoly článku

Tento článek krátce analyzuje vzhled 3D obrázku dosažený při použití "FSAA - Full Scene AntiAliasingu" čili plněobrazovkového vyhlazování. Krátký test byl proveden pomocí akcelerátoru Tornado GeForce 2 MX (200/200), měřící aplikací byl Quake III Arena. Použitými ovládači byly referenční Detonatory 6.31.

Dříve, než začneme mluvit o kvalitě obrazu vzhledem k FSAA musím poznamenat, že i zde, stejně jako jinde, jsou kvalita a rychlost v protikladu. Čím je obraz kvalitnější, tím je renderování pomalejší a obdržíme méně fps. Nastavení kvality je pak možné do té meze, pokud počet snímků za sekundu neklesne pod hodnotu 30-40, níže je již ovlivněna plynulost pohybu. Konkrétní naměřené hodnoty jsou uvedeny nakonec - můžete tedy zvážit, zdali má FSAA praktický význam v případě konfigurací s akcelerátorem GeForce MX.

FSAA při 32 bitovém zobrazení

Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA vypnuto:

Tento obrázek je vlastně referenčním obrázkem. 32-bitové zobrazení se pomalu stává standardem a dnešní moderní akcelerátory ho již "umí" docela rychle.

Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA 1.5x1.5:

V případě nastavení Antialiasingu nastaveného na metodu 1.5x1.5 neobdržíme hladší hrany či plynulejší přechody. Dodatečné informace jsou však využity na zlepšení detailů obrazu - všimněte si, že detaily v hlavici sloupu jsou mnohem přesnější...

Pozor! Označení metod Antialiasingu je v případě různých grafických rozhraní různé. OpenGL a Direct3D používají podobné označení ale různé algoritmy! 2x2 v OpenGL dává výsledky srovnatelné s metodou 4x4 v Direct3D!

Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA 2x2 LOD bias:

Akcelerátory nVidia nabízejí dvě metody antialiasingu 2x2. Metoda s příponou LOD bias vyhlazuje textury v závislosti na LOD (Level of detail - úrovni detailů) dané textury. Výsledkem jsou nejhladší obrazy s nižšími detaily.

Barevná hloubka 32 bitů, textury 32 bitové, FSAA 2x2:

Zde je obraz absolutně nejdokonalejší. Hrany věžičky a křídel jsou zcela "zubůprosté", obraz obsahuje mnoho jemných detailů a stínů...

FSAA při 16 bitovém zobrazení

Barevná hloubka 16 bitů, textury 16 bitové, FSAA vypnuto:

Klasické 16-bitové zobrazení je nejrychlejší a tímto automaticky nejpoužívanější tam, kde by mohl kvalitnější obraz "zadrhávat". Na obrázku výše je vizuálně vše OK, avšak v jiných typech scén - např. na tmavém pozadí vypadá např. kouř ci dým značně "dihterovaně".

Barevná hloubka 16 bitů, textury 16 bitové, FSAA 1.5x1.5:

FSAA 1.5x1.5 si z dihteringem nesedlo. Vidíme interferenční moire.

Barevná hloubka 16 bitů, textury 16 bitové, FSAA 2x2:

Je zajímavé, že FSAA 2x2 již zcela odstraňuje 16bit. dihtering a obraz je velmi kvalitní.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , ,