Půl roku po představení technologie FSR 3.0 přichází její první významná aktualizace. AMD s FSR 3.1 řeší některé dřívější neduhy a rozšiřuje podporu na další platformy.
Hlavní novinkou má být lepší obraz. Ten u FSR často blikal, případně se mihotaly okraje objektů. V pohybu pak za sebou technologie nechávala duchy. Tyto artefakty teď prý AMD významně minimalizovalo.
Zatím se však o tom nemůžeme přesvědčit, protože FSR 3.1 funguje jen v jedné hře (Ratchet & Clank: Rift Apart) a aktualizace v tuto chvíli není veřejná. A AMD přišlo jako dobrý nápad zlepšení prezentovat v nízkém rozlišení a v GIFu.
Vedle zlepšení stability obrazu a potlačení ghostingu navíc FSR 3.1 oddělí technologie upscalingu a generování nových snímků. To bude výhodné pro majitele konkurenčních karet, kteří budou moci pro upscaling využít jejich „domácí“ funkce Nvidia DLSS nebo Intel XeSS, ale pro násobení snímkové frekvence se použije FSR.
Intel totiž zatím vlastní technologii pro generování snímků nemá (ale pracuje na ni) a Nvidia ji sice má, ale funguje jen na GeForce RTX 4000. Upscalovací část DLSS přitom běží i na kartách řady RTX 2000 a RTX 3000 a obecně se považuje za lepší řešení než FSR.
FSR 3.1 pak kromě DirectX bude fungovat i v rozhraní Vulkan, což potěší linuxové hráče. AMD technologii zpřístupní i pro Xbox GDK, takže generování snímků a lepší upscaling by mohly proniknout i na konzole. Zdrojové kódy FSR 3.1 firma uvolní ještě během druhého čtvrtletí, pak mohou dorazit první hry. AMD také uvádí, že pro vývojáře bude jednodušší aktualizovat FSR ve hrách na novější verze.
To je rozhodně dobrá zpráva, protože spousta titulů dodnes zůstala u zastaralé verze FSR 1 s dost špatnou obrazovou kvalitou. A adopce FSR 2 a 3 je poměrně pomalá. Zlepšení „dopředné kompatibility“ ale pomůže právě až titulům, které vyjdou s FSR 3.1 a budoucími verzemi.