AMD v pátek konečně završilo grafickou architekturu RDNA 3, když uvedlo první karty postavené na mainstreamovém čipu Navi 32. Zároveň uvedlo další detaily k očekávaným softwarovým technologiím, které mají pomoci hráčům a vývojářům zvýšit snímkovou frekvenci, případně snížit latence.
Radeony RX 7700 XT a RX 7800 XT
Pokud jde o grafiky, žádné velké překvapení se nekonalo, neboť se o parametrech Radeonů RX 7700 XT a RX 7800 XT mluvilo dlouho dopředu. AMD to jen potvrdilo. Obě karty mají totožný 5nm grafický čiplet (GCD) a u něj 6nm paměťové čiplety (MCD), každý s 16 MB Infinity Cache a efektivně 64bitovou sběrnicí.
Radeon RX 7700 XT má ty MCD tři, RX 7800 XT pak čtyři. První karta ale používá trochu pomalejší paměti a její grafický čiplet má deaktivované části, takže bude pomalejší a také levnější.
Model |
RX 7600 |
RX 7700 XT |
RX 7800 XT |
RX 7900 GRE |
RX 7900 XT |
RX 7900 XTX |
Výroba |
TSMC N6 |
TSMC N5 + N6 |
TSMC N5 + N6 |
TSMC N5 + N6 |
TSMC N5 + N6 |
TSMC N5 + N6 |
Čip |
Navi 33 |
Navi 32 |
Navi 32 |
Navi 31 |
Navi 31 |
Navi 31 |
Velikost GPU |
204 mm², 13,3 mld. tranzistorů |
311 mm², 28,1 mld. tranzistorů |
348 mm², 28,1 mld. tranzistorů |
448 mm², 57,7 mld. tranzistorů |
485 mm², 57,7 mld. tranzistorů |
522 mm², 57,7 mld. tranzistorů |
Stream procesory (CU) |
2048 (32) |
3456 (54) |
3840 (60) |
5120 (80) |
5376 (84) |
6144 (96) |
RT jader |
32 |
54 |
60 |
80 |
84 |
96 |
AI jader |
64 |
108 |
120 |
160 |
168 |
192 |
Herní frekvence |
2,25 GHz |
2,17 GHz |
2,12 GHz |
1,88 GHz |
2 GHz |
2,3 GHz |
Kapacita paměti |
8 GB GDDR6 |
12 GB GDDR6 |
16 GB GDDR6 |
16 GB GDDR6 |
20 GB GDDR6 |
24 GB GDDR6 |
Frekvence paměti |
18 GHz |
18 GHz |
19,5 GHz |
18 GHz |
20 GHz |
20 GHz |
Paměťové rozhraní |
128bit |
192bit |
256bit |
256bit |
320bit |
384bit |
Infinity Cache |
32 MB |
48 MB |
64 MB |
64 MB |
80 MB |
96 MB |
TDP |
165 W |
245 W |
263 W |
260 W |
315 W |
355 W |
Hrubý výkon FP32 |
21,8 TFLOPS |
35,2 TFLOPS |
37,3 TFLOPS |
46 TFLOPS |
51,6 TFLOPS |
61,4 TFLOPS |
AMD tyto karty cílí na rozlišení 1440p jako ideální upgrade pro o dvě generaci starší Radeon RX 5700 XT nebo GeForce RTX 2070 Super. Ale jak si stojí oproti současným kartám? Firma staví RX 7700 XT (12 GB) vůči konkurenčí RTX 4060 Ti (16 GB), vyšší RX 7800 XT (16 GB) pak proti RTX 4070 (12 GB). Radeony mají v dané cenové třídě nabídnout v průměru vyšší výkon, byť na nezávislé testy si musíme nejprve počkat.

Do kdy? Karty budou v prodeji již příští týden 6. září. V ten den také vychází očekávané vesmírné RPG Starfield, jenž bude (nejen) k těmto grafikám AMD dávat zdarma. Firma je zároveň partnerem Bethesdy a podílela se na optimalizaci PC verze a implementaci technologie FSR 2.


Radeon RX 7700 XT se bude prodávat za 449 dolarů (12 000 Kč), Radeon RX 7800 XT pak za 499 dolarů (13 400 Kč). Ceny i specifikace pak ukazují na to, že firma provedla jistý posun v číslování karet ve srovnání s předchozí generací. RX 7800 XT tak není nástupcem RX 6800 XT, ale spíš RX 6700 XT, která přišla za 479 dolarů. Předchůdce RX 7700 XT by pak teoreticky mohl být Radeon RX 6700, ale to byla dost vzácná karta dostupná jen pro OEM výrobce PC.
FSR 3 „zdvojnásobí“ výkon, čtěte dále…
FSR 3 a Anti-Lag+
Více než na nové grafiky jsme se těšili na pokročilé softwarové technologie, kde AMD muselo srovnat krok s Nvidií. Firma již loni na podzim při představení Radeonů RX 7900 XT a XTX mluvila o FidelityFX Super Resolution 3 aka FSR 3. Mělo jít o obdobu DLSS 3, které pomocí AI dokáže v reálném čase generovat umělé snímky navíc, a tím až dvojnásobně zvýšit fps.
Nvidia tuto technologii nasadila jen u GeForce RTX 4000, které mají výkonný hardwarový optical flow accelerator sledující změny v obraze. AMD na to žádný specializovaný obvod nemá, vše počítá na stream procesorech, což bude méně efektivní, ale zase univerzální. FSR 3.0 totiž může fungovat skoro všude včetně konkurenčních karet.
Firma pro běh doporučuje Radeony RX 6000 a GeForce RTX 3000 a novější, jako minimum ale stanovuje i o generaci starší karty s tím, že by technologie měla fungovat i na dřívějších GPU, ale přínos už by nebyl žádný či spíš záporný. (Více výkonu by spolklo generování umělých snímků než nativní renderování.) O běhu na čipech Intelu pro změnu nemluví vůbec, teoreticky by tomu ale nemělo nic bránit.

FSR 2 dokázalo zvýšit rozlišení a rekonstruovat chybějící pixely na základě dat z předchozích snímků a pohybových vektorů dodaných enginem hry. FSR 3 pak tato data použije k rekonstrukci celých snímků, každý druhý bude umělý, což dvojnásobně zvýší fps s menšími výpočetními nároky, zato ale vyšší latencí.
Experti z Digital Foundry viděli detailní ukázku na stánku AMD během Gamescomu a tvrdí, že výsledek byl srovnatelný s DLSS 3. AMD jim přitom ukazovalo hru Forspoken na Radeonu RX 7900 XTX běžícím ve 4K s aktivním FSR 2 Quality (grafika tedy renderovala ve 1440p) a s aktivním generováním umělých snímků. Hra prý běžela plynule s aktivním V-Syncem zamknutá na 120 fps. Ve stejném nastavení viděli i novinku Immortals of Aveum, ale ta na 120 fps nedosahovala.

Protože se generují umělé snímky, které nemohou ihned reagovat na hráčovo ovládání, poroste latence (input lag). Nvidia pro tyto účely vyvíjí technologii Reflex, která zkracuje celou vykreslovací frontu tak, že hra s DLSS 3 a Reflexem (který se použije vždy) má ve skutečnosti nižší latenci než hra bez DLSS 3 i Reflexu. AMD se o něco podobného pokouší s technologií Anti-Lag a vylepšenou Anti-Lag+, která poběží ale jen na Radeonech RX 7000. Detaily fungování bohužel neznáme, ani rozdíl mezi pluskovou a nepluskovou verzí.
Každopádně stejně jako Nvidia u DLSS 3 může kombinovat upcaling, generování snímků a snížení latencí, tak tuto svatou trojici nabídne i AMD. Firma ve svých materiálech ukazuje, že Forspoken ve 4K Ultra High RT běží na RX 7900 XTX nativně při 53 fps, s FSR 3 Quality je to v průměru 137 fps, s FSR 3 Performace pak 175 fps. Tedy třikrát víc než v nativu.
FSR 3 bude za pár týdnů dostupné v již zmíněných hrách Forspoken a Immortals of Aveum. Pak dorazí také do titulů Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Warhammer 40K: Space Marine, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth Wukong, Crimson Deset a Like a Dragon: Infinite Wealth. Celkem 15 vývojářů a vydavatelů pak připravuje další hry, AMD navíc spolupracuje na pluginu FSR 3 pro Unreal Engine 5, takže by implementace do nových titulů měla být hračka.
AFMF, Native AA a Hypr-RX
Trochu ve stínu FSR 3 stojí další technologie, které s ní úzce souvisí. Předně je to AMD Fluid Motion Frames (AFMF). Ta stejně jako FSR 3 umí generovat umělé snímky, a tedy až zdvojnásobit fps, ale bude automaticky fungovat ve všech hrách postavených na DirectX 11 a 12. V čem je háček? Protože jde o technologii běžící pouze na úrovni grafických ovladačů, nemá od herního enginu k dispozici pohybové vektory, které by zpřesňovaly predikci toho, kam se budou pixely posouvat.
Ovladač bude pouze interpolovat snímek číslo 2 mezi renderovanými snímky 1 a 3. Technologie tak bude mít blíž k těm, které běží v televizorech jako tzv. motion smoothing. Ty například z českého televizního vysílání v 50 fps udělají 100 fps. Výsledek není moc pěkný a pro hry se vůbec nehodí, protože dramaticky zvyšuje input lag. Ale grafické karty mají více výkonu, takže AMD slibuje, že latence bude nižší a výstupní kvalita vyšší (ale ne na úrovni FSR3 / DLSS 3).

Pro AFMF i FSR 3 každopádně platí, že optimálních výsledků se dosáhne, pokud už v základu hra běží alespoň při 60 fps, aby se to dalo zdvojnásobit na 120 fps. Jde o technologii, která mají primárně nakrmit „vysokorychlostní“ monitory, nikoliv zachránit sotva plynule běžící hry. Při výpočtu umělých snímků například ze základních 30 fps by při rychlejším pohybu byly rozdíly v obrazu mezi dvěma framy příliš velké na to, aby software dokázal vymyslet dobře vypadající mezisnímek.
Pak je tady technologie, o které AMD mluví jako o Native AA. Jde o součástí FSR 3, ale reálně souvisí spíš s FSR 2. Podobně jako konkurenční DLAA od Nvidie poslouží k lepšímu vyhlazování hran bez navyšování rozlišení.
V již zmíněném Forspokenu na RX 7900 XTX běžícím ve 4K Ultra High RT firma dosáhla na průměrných 53 fps. Při zapnutí Native AA snímková frekvenci poklesla jen na 49 fps, ale zlepšil se přitom obraz. A na této ukázce je vidět i vliv samotné technologie generování snímků bez škálování rozlišení. S „frame generation“ a Native AA totiž hra běžela na 85 fps.

Na Radeonech RX 7000 a novějších pak poběží ještě technologie Hypr-RX. Dorazí někdy příští rok a bude spočívat v tom, že v ovladačích AMD Software Adrenalin Edition půjde jedním tlačítkem aktivovat několik funkcí najednou, které mají zvýšit výkon, resp. působit jako by se výkon navýšil. Hypr-RX v sobě obsahuje:
- Radeon Super Resolution – RSR je upscale na úrovni FSR 1.0, který ale může fungovat v každé hře, protože se počítá jen se spatial daty, nikoliv temporálními. Kvalita není moc vysoká, ale je to lepší než klasické škálování z nižšího rozlišení na vyšší.
- FidelityFX Super Resolution – Tedy FSR 1, FSR 2 či FSR 3, pokud to hra podporuje.
- Anti-Lag a Anti-Lag+ – Technologie snižující input lag, tedy dobu mezi ovládacím povelem myši/klávesnice a interakcí na obrazovce.
- Radeon Boost – Při rychlém pohybu myši/ovladače se sníží celkové rozlišení, protože oko bude spíš citlivé na plynulejší pohyb než množství detailů.
- AMD Fluid Motion Frames – Interpolace mezisnímků, viz odstavce výše.
Takový dopad by po aktivaci Hypr-RX měl být u stávajících her na Radeonu RX 7800 XT v rozlišení 1440p.

Zdroj: AMD (1, 2)