Oculus Rift mě zajímá, prototyp jsem taky měl možnost před časem vyzkoušet, tady je několik mých subjektivních doplnění k článku:1) Nejpodstatnější na celém zážitku je hloubka scény a uvolnění očí, oči ostří díky optice v nekonečnu, ne pár desítek cm jako u 3D monitoru nebo metrů jako v kině. Kostky v Minecraftu díky tomu mají skutečně metr krychlový, hory jsou vysoké, údolí hluboké, až člověk dostává závrať. Tohle si každý musí zkusit na vlastní oči a pak už nemůže chtít jinak, právě proto bude Oculus Rift a podobné brýle takový hit.2) Potom efekt vnoření (immerse), způsobený širokým úhlem záběru (díky tomu, že je optika těsně před očima a rozostřuje obraz i do periferního vidění) a nízkou latencí sledování rotace hlavy (dodržování minimálních 60 fps v enginech). Člověk získá opravdu dojem, že je ve scéně, k dokonalosti chybí ještě sledování polohy hlavy, které bude v další verzi.3) Naopak stereoskopie (3D) je téměř druhořadá a i lidé s oční vadou neschopní vidět pořádně 3D si Oculus Rift užijí, jak ostatně potvrzoval i Palmer Luckey a Carmack.4) Docela zásadní problém ale může být s nevolností. U špatně napsaných her a enginů je to stále pravidlem i u otrlých uživatelů protypu (pokud padá latence, svět se otáčí jinak, než hlava, nesedí měřítko scény atd.). Ale i u dobře napsaných aplikací dost lidí citlivě vnímá, že oči ukazují něco jiného, než vnímá vnitřní ucho. Většina lidí si na to asi časem zvykne, ale rozhodně je potřeba počítat s tím, že nevolnost může být větší, než u 3D monitorů/TV/kina, kde člověk vnímá i okolí. Pro dost lidí možná nezbude než pro své VR zážitky využít něco jako castAR http://www.kickstarter.com/projects/technicalillusio... ... K článku:- "Oculus Rift je kompatibilní s brýlemi, balení obsahuje tři velikosti čoček, většina lidí si ale vystačí s jedním typem."Tohle asi málokdo správně pochopí. Takže - v Oculus Rift musí být vždy pár čoček, který převádí obraz z plochého displeje pro oko. Ty čočky se dají měnit, k vývojářskému prototypu se dodávají 3 páry označené A-B-C. A jsou pro lidi bez oční vady, B a C mají menší a větší korekci videa. Idea je v tom, aby i člověk bez brýlí je mohl sundat, zvolit si vhodné čočky (klidně pro každé oko jinou) a Oculus používat přímo. Jen tak se totiž dá docílit plné periferní vidění. Oculus umožňuje díky konstrukci, aby tam člověk nacpal i své dioptrické brýle, ale tím se hodně vzdálí od promítané plochy a úhěl záběru bude mnohem menší. Tohle by měl tedy případný zájemce zvážit (možnost kontaktních čoček, vyzkoušet, zda mu dodávané čočky budou vyhovovat atd.)- "Každopádně nízké rozlišení je jeden z hlavní důvodů, proč současný Oculus Rift ani nedoporučuji na běžné hraní."Problém není nízké rozlišení, ale hlavně viditelné černé mezery (mřížka) mezi pixely (screen door effect při nedostatečném pixel fill). Zvýšení rozlišení proto nemusí automaticky pomoct, důležité je co nejlepší zaplnění bez viditelných mezer mezi pixely, a to tvůrci vědí a na to se soustřeďují. Proto i nárůst z 1280x800 na 1920x1080 v dalším prototypu může mít větší efekt než by se mohlo zdát jen podle nárůstu plochy.Co se týče vysokých rozlišení, Palmer mluvil o využitelnosti 8K z jiného důvodu. Běžně se soudí, že nemá smysl dělat displeje s větším DPI, než kolik rozliší oko, ale on na příkladech např. lidských vlasů vysvětluje, proč to smysl má. Je rozdíl mít na přiměřeném DPI vykreslený vlas pomocí antialiasingu (takže rozmazaně) anebo na displeji s podstatně vyšším DPI ostře.- ad prototyp "Displej bude také umožňovat mírné překrývání obraz uprostřed tak, jak to mají naše oči přirozeně."Tohle jsem nepochopil, překrývání obrazu se přece děje už teď, obě oči dostávají prakticky stejný obsah, a jen v okrajích (periferní vidění) má každé oko ještě něco navíc. Výsledné 3D rozlišení tedy není 640x800 (jako by bylo pro jedno oko), ale o něco víc.- "Nevím jestli to lze popsat slovy, ale určitě znáte to, pokud se postavíte ke známému nebo dokonce neznámému člověk příliš blízko tváře."Lze to popsat slovy :), v angličtině je pro to výraz "invading personal space", tedy narušení osobního prostoru.- "Pokud se do budoucna musí virtuální realita zlepšovat, musí to být kromě vyššího rozlišení a dalších parametrů i bez kabelu."Ale to nemusí nutně znamenat bezdrátový přenos z PC. Carmack se nechal slyšet, že uvažují o zabudování Androidu do brýlí, který by jednak sloužil jako jednoduché nastavovací GUI, ale také by přímo mohl spouštět jednodušší 3D hry (typu Quake 3 Arena). Takže člověk by si jen nasadil brýle, spustil hru a hrál, nic dalšího by nepotřeboval. Později ale upřesňovali, že to určitě nebude v druhém prototypu ani první retail verzi.