Nový Oculus na vlastní oči: V akci s Rift DK2

Podrobně jsme se podívali na novou vývojářskou verzí nejpokročilejších brýlí pro virtuální realitu – Rift DK2 od Oculusu. Jaký je rozdíl od první verze a co na to klasická realita 1.0?
Kapitoly článku

Na konci minulého roku jsem se dostal k první vývojářské verzi (DK1) brýlí pro virtuální realitu – Oculus Rift. Jedním z hlavních problémů bylo nízké rozlišení, kvalita použitého displeje a absence snímání pohybu v prostoru.

Oculus ale představil novou vývojářskou verzi Rift DK2, která obsahuje displej nejen s vyšším rozlišením a kvalitou, ale také infračervenou kameru, která je určená pro sledování vaší hlavy a nepřímo tak i vašeho těla v prostoru.

Těžší konstrukce

Oculus Rift DK2 je o něco těžší než první verze (453 g vs. 395 g), což ale není příliš poznat. Došlo také k výraznému zjednodušení dodatečné elektroniky.

body-0.2A0.jpg
Oculus Rift DK2 vs. DK1

K samotným brýlím vede jen jedna dvojice svázaných kabelů, přičemž do brýlí lze přes integrovaný port USB zapojit dodatečné zařízení. Asi největší očekávání je použití portu USB pro rukavice, které budou přenášet pozici rukou a prstů.

obrázek 2 (6).JPG
Oculus Rift DK2 už není v luxusním kufru, ale úsporné krabici

Několik společností se o podobné rukavice pokouší a zatím to vypadá velmi nadějně. Otázkou tak není, jestli dorazí, ale kdy dorazí a zda to bude i součástí první verze pro koncové uživatele.

Z původní velké krabičky, která se připojovala k počítači, už je pouze miniaturní spojovací člen. Do počítače potřebujete zapojit DVI, dva USB porty (kamera a senzory v brýlích) a případně sluchátka.

Oculus Rift DK2

  • Displej: 5,7 palců, 1 920 × 1 080, každé oko 960 × 1 080 pixelů
  • Typ: Super Amoled (Samsung)
  • Jemnost displeje: 386 ppi
  • FOV: 100
  • Senzory: orientace 3DOF (gyroskop, akcelerometr, magnetometr), 1 000 Hz, infrakamera se sledování pohybu v prostoru
  • Připojení: DVI, USB
  • Hmotnost: 453 g
  • Operační systém: podpora Windows, OS X, Linux, Android
  • Cena: 350 dolarů (přibližně 8 400 Kč s DPH)

 

Když ani Full HD nestačí

V první verzi měl displej velmi nízké rozlišení, nevýrazné barvy a hroznou černou. S novým displejem, který je takřka stejný jako u Galaxy Note 3 a má úhlopříčku 5,7 palců, narostlo rozlišení na Full HD (960 × 1 080 pro každé oko). Barvy a skvělou černou tak zajišťuje panel Super AMOLED, který je navíc přetaktovaný na 75 HZ. Standardní frekvence u mobilních zařízení je 60 Hz.

Byl jsem ale velmi zklamán z toho, že ani Full HD rozlišení neznamená tak velký skok, jak by se dalo očekávat. Zatímco rozlišení displeje u první vývojářské verze bylo šíleně nízké, v případě DK2 a Full HD displeje je už jen hodně nízké.

5-1024x910.jpg
Porovnání kvality displeje (Zdroj: In2Gpu)

Viditelnost jednotlivých pixelů je stále hodně znát a troufám si tak říct, že i když se Oculusu podaří do finální verze dostat panel například s rozlišením 2 560 × 1 440 nebo podobný, který už mají i první mobilní telefony, stále to bude proklatě málo.

Abyste to správně pochopili – rozlišení nevadí v samotných hrách, kde jsme celkem zvyklí na neostré hrany, obzvláště ve větší vzdálenosti. V případě Riftu jde ale o ty viditelné svítící pixely a mezery mezi nimi, které opravdu kazí zážitek.

3-939x1024.jpg4-1024x805.jpg
Čočky jsou větší, ale FOV je menší (Zdroj: In2Gpu)

Jak se vyjádřil i sám zakladatel Palmer Luckey, na dokonalý zážitek nebude stačit ani 8K, natož případné budoucí rozlišení 4K (možná v roce 2016?). S tím samozřejmě souvisí i problém, že výkon průměrných domácích počítačů není na taková rozlišení stavěný. Ani nejvýkonnější grafika s výkonným čtyřjádrem nestačí na moderní hry v rozlišení 4K v 60 a více snímcích za sekundu.

Horší je „screen door effect“ i viditelná černá oblast kolem obrazu, která vám více připomíná, že máte něco na hlavě. Kvůli snížení FOV z 110 na 100 je tento nepříjemný efekt znatelnější. Jak ale upozornili tvůrci na Redditu, je to ústupek, který museli s novými většími čočkami a displejem udělat.

Sledování pozice v prostoru

Jednou z hlavních novinek nové vývojářské verze Riftu je sledování hlavy v prostoru pomocí infračervené kamery s frekvencí 1 000 Hz. Systém funguje překvapivě dobře a je velmi rychlý. Připadá vám to jako normální věc, která v první generaci hodně chyběla.

image_1.jpegJe ale potřeba vyladit nejen viditelný záběr, ale také chyby snímání. I když se snažíte držet doporučení o vzdálenosti kamery od Riftu na hlavě, jste poměrně dost omezení pohybem v prostoru. Pokud se blížíte k hranici, kde už kamera váš Rift už hůře vidí, na obrazu se vám objeví varování.

To by nebyl takový problém, jako spíš občas zadrhnutí a poskočení virtuální světa z důvodu chvilkové špatné detekce. Tato problémová „vlastnost“ hodně vadí a dokáže zkazit virtuální zážitek.

Pokud jste ve virtuální realitě a váš mozek je obelháván obrazem, jakékoli trhnutí, trhání nebo nečekaný pohyb, který jste neudělali, velmi vadí a dokáže velmi rychle způsobit nevolnost.

V nastavovacím programu lze určit, jakou máte výšku, což pomůže zlepšit věrnost zážitku. U současných čerstvě upravených demoukázek se ale stává, že se virtuální výška mění i v průběhu.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,