Tento clanok je plny polopravd a zahmlievani, takze len tak na upresnenie:
1. SPE nie su orezane jadra PowerPC procesora, maju uplne odlisny instrukcny kod a su pren uplne samostatne kompilatory.
2. SPE ma 128 bitove registre, ale pocita bud v 32 bitovej presnosti (4xfloat), alebo v 64 bitovej presnosti (2xdouble) a nie v 128 bitoch.
3. VMX-128 je pouzity v XBOX360 (xenon cpu), nie v Cell (to je hodne velke faux pass). Hoc su pouzite Power procesory velmi podobne a oba od IBM, su v nich drobne rozdiely.
Cell architektura je vskutku zaujimava. Klucovu ulohu v nej vsak hra okrem lokalnych pamati, hlavne DMA system. To je prave alfa a omega celeho systemu, kedy sa dokazu hardwarovo plnit jednotlive SPE jednotky zadanymi ulohami a datami. Funguje to pri zjednodusenom pohladne podobne ako pixel / vertex shadery v sucasnych GPU. Programator napise iba jeden shader program, ten sa vsak dokaze vykonavat paralelne na vsetkych dostupnych vypoctovych jednotkach nad zadanou mnozinou dat (pixelov / vertexov). Podobne aj v cell-i, sa programator nebude musiet starat o to, v kolkych jednotkach sa mu jeho kod vykona (zvycajne sa totiz spracuva jednym algoritmom viacero 'balikov' dat). Kod SPE moze byt vsak na rozdiel od GPU daleko obecnejsi, takze popri pocitani fyziky, moze prebiehat paralelne mixovanie zvuku, vypocet AI a pod :)
Ucite je to jedna z najzaujimavejsich architektur, co v poslednej dobe vznikli. Avsak zo sprav, co prenikli od vyvojarov hier, je velkym problemom dlha pipeline :) Takze to asi nebude az take ruzove, alebo minimalne, to bude vyzadovat trosku iny pristup pri programovani...