První rozdíl je renderovat 2160x1200 pro monitor a scénu v polovičním rozlišení 1080x1200 pro každé oko, tedy ve většině případů jen mírně posunutou. Jde tam využít řady optimalizací na GPU a enginu (geometrické transformace, ořezávání, načtené stejné textury atd.). Vývojáři dál můžou z důvodu výkonu nebo vzhledu (nízké rozlišení brýlí) vzdálené pozadí renderovat úplně bez stereoskopie, to dělá Oculus např. pro Minecraft v GearVR. V dálce už totiž člověk stereoskopii stejně moc nevnímá a naopak by byly hodně vidět artefakty z aliasingu. Takže to stejné pozadí 1080x1200 se použije 2x a jen objekty blíže u hráče se renderují opravdu 3D.A z toho je patrné, že vykreslování pro VR je dost odlišné od současných enginů, které jsou stavěny na efekt, může tam být dlouhá pipeline operací a shaderů, protože latence se moc řešit nemusí. U VR je to naopak, důraz je kladen na co nejvyšší ustálenou rychlost a tomu je podřízen i návrh. Pro vývojáře jsou pak minimální požadavky jako ta GTX 970 a i5 vodítkem, na co mají optimalizovat, aby to jelo plynule. Jestli pak umožní nastavení hezčích detailů navíc už je druhá věc, ale že by to nejelo v základu si nemyslím. Už z toho důvodu, že Oculus podle těch specifikací i doporučuje "Oculus Ready" počítače a smluvní výrobci už je nabízejí pro předprodej. Když se toho nějaký vývojář nebude držet, tak bude mít v Oculus Store špatné hodnocení a moc si neškrtne.