LiquidVR: plynulá virtuální realita podle AMD

AMD uvádí technologii LiquidVR, která má cíl zvýšit plynulost zážitku ve virtuální realitě a snížit odezvu, která je jedním z nejdůležitějších parametrů.

Virtuální realita se v posledních dnech ozývá velmi silně, ať už z mobilní oblasti, tak i kvůli chystané konferenci GDC. Kromě samotného hardwaru případných brýlí je ale potřeba i optimalizace na straně softwaru.

Nvidia minulý rok představila balíček technologií VR Direct, který má za cíl snížení odezvy při vykreslování obrazu, optimalizaci při zapojení více grafických karet (VR SLI) a obsahuje i další technologie jako VR DSR, MFAA, Auto Asynchronous Warp a Auto Stereo.

Co nejnižší odezva

Nejdůležitějším prvkem, který ve virtuální realitě způsobuje velmi rychle nevolnosti, je když se obraz pohybuje pomaleji, než je mozek při pohybu zvyklý. Cílem je tak dostat dobu od zjištění dat ze senzorů k překreslení obrazu na co nejnižší hodnoty.

LiquidVR-Slide12.png
Oblasti důležité pro VR

I když vám hraní v 30 snímcích za sekundu nebo dokonce 60 snímcích za sekundu na běžném monitoru přijde plynulé a nezpůsobuje vám nevolnosti, ve virtuální realitě je to jinak. Je potřeba vyšší počet snímků, sám Oculus uvádí, že jde minimálně o 90 snímků za sekundu, s čímž souvisí i 90Hz panely synchronizované s vykreslováním grafiky. Je tak nutné zajistit, aby výpočetní výkon vždy stačil na vykreslování minimálně v těchto hodnotách, klidně na úkor kvality grafiky.

AMD LiquidVR a celková optimalizace virtuální reality

AMD se přidává k Nvidii a naskakuje do vlaku virtuální reality s vlastním balíkem technologií pod označením Liquid VR. Podle technického šéfa AMD – Raja Koduriho, je virtuální realita další fází obrazového zážitku a AMD chce dovést virtuální realitu do dokonalého stavu, který nepůjde odlišit od reality.

liquid-vr-polys.png

Znamená to využití spousty senzorů, výkonnější procesory i grafiky, takže zase je co zlepšovat. Výkon je úzce spojený s odezvou a jak sám Kaduri popisuje, pokud výkon procesoru a grafiky nestačí vykreslovat dostatečně rychle, pozvracíte se. To je velká změna oproti současnému hraní.

LiquidVR-Slide15.png
Hlavní vylepšení LiquidVR 1.0 pro virtuální realitu

LiquidVR od AMD je zatím k dispozici ve verzi 1.0 jako SDK pro vývojáře, mezi které už patří nejen Oculus VR, ale také Crytek a další. První verze obsahuje několik technologií, které jsou určené pro lepší zážitek ve virtuální realitě.

LiquidVR-Slide16.pngLiquidVR-Slide17.pngLiquidVR-Slide18.png

Pro efektivní a rychlé zpracování dat ze senzorů helmy, které slouží pro určení polohy a natočení, lze použít nejen procesor, ale i grafiku. Výsledkem je, že data o změně polohy a tedy informace o nutnosti změny obrazu jsou k dispozici co nejrychleji a vždy v nejaktuálnější podobě.

LiquidVR-Slide19.png

Další technologií je asynchronní zpracování shaderů, které umožňuje zpracování obrazu pro virtuální realitu souběžně se samotným renderováním. Využití ACE (Asynchronous Compute Engine) dokáže ještě více snížit celkovou odezvu a odstranit různé druhy trhání obrazu (time warp).

LiquidVR-Slide23.pngLiquidVR-Slide24.pngLiquidVR-Slide25.pngLiquidVR-Slide26.pngLiquidVR-Slide27.png

Při zapojení dvou grafických karet do společného výpočtu už LiquidVR počítá s využitím jedné grafiky pro vykreslování obrazu pro jedno oko. Vykreslování obrazu je tak nutné přesně synchronizovat, ale oproti vykreslování jednoho obrazu je implementace do herních enginů jednodušší. Řešení rovněž snižuje celkovou odezvu a dokáže ušetřit trochu výkonu na straně procesoru.

LiquidVR-Slide20.pngLiquidVR-Slide21.png
Vylepšení při zapojení dvou grafických karet

Direct-to-Display je přesně to, co název napovídá. Jedná se o přímé napojení hardwaru a brýlí pro virtuální realitu, která nerozhodí aktuální desktopové nastavení a obchází tak další komplikace a zpomalení operačního systému. Přímo renderování do frame bufferu umožňuje o milisekundu optimalizovat dobu pro zpracování celého snímku a opět tak o trochu snížit celkovou odezvu.

LiquidVR-Slide22.png
Přímé propojení grafiky a brýlí pro virtuální realitu zase o kousek sníží odezvu

V rámci virtuální reality hrají velký rozdíl i jednotlivé milisekundy. V případě 90 Hz je celková odezva pohyb-foton přibližně 11 ms, optimalizace o jednu či dvě milisekundy je tak hodně znát.

Kompatibilní s různými brýlemi pro virtuální realitu

Jak jsme vám ukázali v obřím přehledu, brýlí pro virtuální realitu je opravdu hodně, i když mezi ty nejpokročilejší patří stále Oculus Rift. AMD bude s LiquidVR podporovat různé modely brýlí pro virtuální realitu, což je dobrá zpráva pro všechny výrobce z této oblasti.

Vzhledem k tomu, že jde ale o technologie AMD, bude je možné využít pouze ve spojení s grafickými kartami Radeon a budoucími modely od AMD. Ani Nvidia ale nejspíše nebude v této oblasti zahálet, takže lze očekávat další optimalizace pro zážitek ve virtuální realitě od obou velkých hráčů na poli výkonných grafických karet.

LiquidVR-Slide6.png

Video

Váš názor Další článek: AVG se chlubí. Už má 200 milionů uživatelů

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,